Guida definitiva alla costruzione di basi TH9

TH9 Guida alla costruzione di basi

Hai mai desiderato imparare la costruzione di basi TH9? Volevi essere il MIGLIOR costruttore di basi TH9 nel tuo clan? Fermare quei fastidiosi attacchi di Zap Dragons e Mass Witches alla tua base? Bene, allora questa guida è esattamente per TU.

In questo blog approfondiremo tutti gli aspetti del Base Building al TH9. I costruttori che hanno scritto questa guida sono stati accreditati in fondo insieme al loro ID discord. Abbiamo anche condiviso un collegamento al server Discord per unirci al Server di costruzione di base. È il posto migliore per imparare Base Building.

Quindi saltiamoci dentro.

1- Nozioni di base dell'edificio base TH9

Scomparti 1.1

I compartimenti regolari (“comps” insomma) sono molto importanti, poiché permettono di rendere gli edifici impraticabili per la regina, senza sprecare troppi muri. Le composizioni più comuni e utili sono quelle riportate di seguito.

10 × 5 / 9 × 5
9x5 e 15x5 comp
9 × 9 / 10 × 10
9x9comp
10x10comp

10×10 sono usati per minimizzare QQ (QuadQuake) in una base TH9, poiché è abbastanza difficile aprirli con un QQ. 9×9 sono più facili da aprire perché è necessario un posizionamento QQ meno preciso. 

Ho usato i colori nei seguenti esempi per mostrarti come le classiche composizioni 9×9 rendono gli edifici impraticabili:

  1. I due edifici contrassegnati da una X rossa non sono raggiungibili dall'area contrassegnata in rosso. 
  1. Queste due difese contrassegnate in blu non possono essere raggiunte dall'area contrassegnata in blu. 
  1. L'X-Bow giallo non può essere raggiunto dall'intera area gialla.

Tieni sempre presente che la Regina può sparare a 5 tessere in linea retta. Quindi mantieni le difese importanti inaccessibili per lei con un buon utilizzo delle composizioni 9×9 / 10×10 / 9×5 / 10×5.

Tutti forniscono anche la pedonabilità dall'interno delle composizioni, quindi questa composizione CC dà accesso a tutti gli edifici circostanti.

Questa comp 9 × 5 contrassegnata in rosso dà accesso a tutti gli edifici contrassegnati con una X rossa.

Prestare sempre attenzione al valore raggiungibile dall'interno dei comps!



pedonabilità

Hai problemi di pedonabilità? Ecco un'immagine della comp completa necessaria per rendere una difesa 3×3 incalcolabile: 

pedonabilità

Ovviamente, questo non sembra molto pratico durante la costruzione, ma c'è un semplice trucco per assicurarsi che qualcosa sia impercorribile:

L'X-Bow dovrebbe essere impercorribile, quindi posizioniamo qualsiasi tipo di edificio 3×3 con uno spazio di 1 tessera davanti all'X-Bow. Quindi disegniamo una linea di muri.

Ora posizioniamo 3 pareti diagonali partendo dall'angolo dell'X-Bow.

Allontaniamo il muro successivo dall'X-Bow, questo è molto importante perché altrimenti l'X-Bow sarebbe calpestabile.

Muoviamo i muri rimanenti fino a quando non si collega con gli altri muri.

Fallo su entrambi i lati e otterrai una comp che rende l'X-Bow inaccessibile dal basso. 

Tieni presente che le oscillazioni di solito non sono così efficienti su Th9 come le scatole classiche, questo era solo un esempio per mostrarti per verificare se un edificio è percorribile. Ma puoi usare questa tecnica anche per le composizioni di scatole, basta rimuovere le oscillazioni dopo di essa.


Usando 5x5 in una base TH9


Ad esempio, puoi usare questo trucco per creare un buon utilizzo 5×5. Questo concetto rende l'X-Bow impraticabile dal basso all'esterno ma anche dall'interno del 5×5 comp:

Dal momento che ho già iniziato a parlare di Comp. 5×5, Spiegherò ora in dettaglio l'utilizzo principale. Le composizioni 5×5 sono un ottimo modo per dividere i valori, rendere più difficile il wallbreaking o entrambi; sono anche molto costosi, quindi non usarne troppi. Rimarrai senza muri e avrai una base troppo compatta.
Questa configurazione di seguito offre così tanto valore per Qc / Sui / Ks. Poiché puoi raggiungere 2 AD + 1 X-Bow da un comp.

Ma ora la comp 5 × 5 rende l'AD non calpestabile. Di conseguenza fornisce una diffusione del valore naturale e forze a un'interruzione del muro a doppio strato per lo stesso valore.

Come ho già detto, le composizioni 5×5 sono un ottimo modo per rendere più difficile il wallbreaking.
Di solito le persone possono wallbreakare direttamente in questo modo (freccia sotto), che darebbe accesso a entrambi gli X-Bow.

Il muro di giunzione si rompe

Se posizioni una composizione 5×5 direttamente in questa posizione. Impedirà all'attaccante di ottenere un valore facile con un WB.

     Ora l'attaccante ha bisogno di un wallbreak a 3 livelli per ottenere entrambi gli X-Bow. Dal momento che non sono calpestabili dall'interno del 5×5.

         L'attaccante può anche eseguire un WB vicino al 5×5 dopo aver distrutto il deposito. Ciò richiede un WB in meno, ma significa anche che non otterrai l'altro X-Bow.

1.2 Fossati

Oltre alle composizioni, i fossati sono utili per rendere più difficile l'uso di voci specifiche per l'attaccante. I fossati di solito dovrebbero essere infrangibili, quindi l'attaccante deve aggirarli. Ma questo dipende sempre dalla base. Alcune persone hanno ad esempio fossati fragili, ma lo innescano con piccole bombe/molle per uccidere i WB, il che lo rende un po' più difficile. I WB sono un po' strani, quindi consiglio sempre di testare se un fossato può essere WBroken.

Come regola generale 14 tessere in una linear e 17 in un fossato curvo sono le lunghezze minime che possono essere rotte. Tuttavia, dipende da numerosi fattori (complesso chiuso successivo, posizione degli edifici, lunghezza dei muri, ecc.). Tieni presente che questi numeri possono cambiare a causa di questi fattori.

Ecco alcuni esempi: 

Fossati

Il fossato di base può variare in lunghezza, ma è sempre a 3 caselle di distanza dalle pareti. Questo rende gli edifici all'interno (cannone, AD, WT) impraticabili dall'esterno del fossato. 

Fossati 2
Fossati 3

I 2 fossati più comuni per gli annunci d'angolo. Rende l'AD molto difficile da caricare; l'AD può eventualmente coprire le voci QC. Tieni presente che i cannoni ecc. Sono solo di riempimento, quindi puoi variare questa configurazione ovviamente.

    Non ci sono molti buoni modi per utilizzare una Deadzone (Dz) di 2 tessere. Ma questo è uno di questi, in pratica hai entrambi i cannoni percorribili, ma non l'AD. L'AD potrebbe beccare i guaritori se qualcuno carica lì. Potresti anche usare un X-Bow invece.

1.3 Utilizzo delle zone morte (Dz) in una base TH9

Le zone morte sono composizioni senza edifici, il che le rende un modo molto carino per separare il valore. È anche vero che Dz non può essere preso di mira da un WB (la maggior parte delle volte). Il che lo rende uno strumento meraviglioso per molte build. 

Ci sono 3 diversi tipi di utili Dz.

  1. Il 1 tessera zona morta può rendere impraticabili gli edifici dietro di esso se hai uno spazio di 2 tessere tra le pareti e l'edificio. Una tessera Dz è anche sufficiente per proteggere i tuoi edifici da Wiz. Questo esempio mostra come AD/X-Bow non sono raggiungibili dall'altro comp usando un 1tile Dz: 
Zona morta
  1. Il 2 piastrelle Dz può essere utilizzato per tesla all'interno o come falsi spot tesla. Hai bisogno di uno spazio di 1 piastrella tra il muro e l'edificio per renderlo non calpestabile come in questo esempio: 
  1. Il 3 piastrelle Dz è più costoso, ma può essere molto utile, poiché consente di utilizzare più facilmente le composizioni regolari. Consente inoltre ai teslas di adattarsi, il che lo rende meno prevedibile per l'attaccante.

Diffonde il valore senza alcun tipo di gap necessario, ed è quindi il setup che occupa meno spazio: 

Le zone morte vengono utilizzate all'interno della base per creare e migliorare la diffusione del valore. Outside Dz dovrebbe essere usato per rendere qualcosa di molto importante non calpestabile, come un X-Bow, poiché altrimenti è solo uno spreco di muri.

Avanzato Dz 


Adattato da Skittle#1153

Voglio presentare due tipi di Dz che uso comunemente.

Funzioni primarie

  • Controllo del percorso
  • Prevedi il percorso
  • Concedi più tempo agli AD e agli X-Bow per infliggere danni

Note:: questo concetto influenzerà il percorso nelle guerre No Zap, ma ovviamente potrebbe essere tutto fulminato se consentito. Presumo che Zap lo sia non consentito. Altrimenti dovresti seguire l'esca Bait & Reverse che puoi trovare negli IT core Th12.

Fuori Dz – DE Trapani

I trapani DE sono utilizzati all'esterno a causa della loro HP bassi rispetto ai depositi. Puoi scambiarli con qualsiasi altro edificio della spazzatura, se lo desideri, ad eccezione dei depositi.

L'idea è che l'attaccante invii WB per prendere di mira i compartimenti DE Drills. Ma poiché i Drill hanno pochi HP, la Regina è già andata avanti dopo averli distrutti. In questo modo, stai effettivamente creando un Dz lasciando anche che l'attaccante sprechi WB. 

Un aggressore intelligente potrebbe inviare WB in anticipo. Ma non è garantito che si faranno strada nello scompartimento. A causa dell'assenza di tank forniti dalla Regina (dal momento che vengono inviati prima del solito); altri problemi includono l'AQ che potrebbe allontanarsi a causa della sua intelligenza artificiale o di una canalizzazione fallita.

Naturalmente, i concetti spiegati per AQ possono essere applicati anche a Ks.
In questo caso, i Golem non prenderanno di mira i compartimenti DE Drills perché non contengono una difesa; AQ e BK possono ancora camminare come descritto sopra. I WB potrebbero fallire o l'attaccante potrebbe aver bisogno di usare un salto. I golem non entreranno nemmeno con un salto. Perché ci sono difese più strette altrove (se la base è fatta bene). Se AQ e BK entrano, non avranno un Golem da tankare e potrebbero cadere molto velocemente. Ad esempio, se c'è un Hound CC per bloccare AQ e DPS per abbattere BK.

Dentro Dz – magazzini

I depositi sono utilizzati all'interno a causa della loro HP elevati e, di conseguenza, le loro capacità di stallo. AQ è già all'interno, quindi la parte di canalizzazione e WB che ho menzionato prima non si applica qui. Gli archivi possono rallentare notevolmente un QC o Ks. Limitando il valore che possono ottenere anche se l'attaccante usa un salto.

Analizziamo ora come utilizzo un inside Dz.

Il blu rappresenta le aree che ho tagliato con edifici non difensivi; le frecce rosse mostrano l'unico percorso che consente a Loons di entrare nel nucleo AD.

Ovviamente, il percorso verso l'AD, sebbene fattibile, richiederà sicuramente molto tempo e di conseguenza darà all'AD e all'altro core DPS più tempo per uccidere Loons.

Come puoi vedere, ho utilizzato CC + storage per rendere non accessibile l'altro lato della base. 

Devi usare edifici non difensivi come magazzini, CC, Heroes, TH e edifici spazzatura. Gli edifici spazzatura hanno HP bassi e quindi non sono ottimi per scopi di stallo; AQ e TH, come vedrai in Sezioni 2.1 e 4.2, sono meglio usati offset per innescare o forzare determinati colpi, specialmente in Guerre con formato a colpo singolo. Potresti usare BK nel nucleo se non ha un posto migliore (vedi Unità 2.2); in questo caso volevo impedire uno scambio di re per il mio AQ, o almeno renderlo più difficile.


Esempio di Insdie Deadzones in una base TH9

Questa base TH9 sopra mostra il percorso attorno all'intera base, è piuttosto difficile accedere all'AD. Ho scelto di avere AS nel core per rendere Lalo più difficile. Così come gli X-Bows che su Th9 sono la tua principale fonte di DPS e, abbinati a depositi che li coprono, possono essere ottimi contro QC/K.

Base TH9

La base TH9 sopra sotto servirà come esempio finale, puoi riconoscere tutte le funzionalità di cui abbiamo parlato prima.

Questa zona AD è fantastica. L'attaccante non può effettivamente QC da 1. Dato che ho un vero Dz (il 5 × 5 con il muro) e i due DE Drills Dz. Assorbirà i WB ma molto probabilmente lascerà che AQ vada altrove. Anche se dovessero saltare, AQ è troppo lontano; CC + DPS + storage da bloccare ridurrebbe drasticamente il valore effettivo che un Ks potrebbe ottenere.

Puoi vedere un SB alle 11, vicino al mortaio, per prevenire i WB anche in quella voce.

Per quanto riguarda il percorso stesso. I due depositi nel nucleo vicino al WT servono come un modo per far girare i Loons. Le Tesla sono pensate per essere un fattore sorpresa. Attireranno i Loons, infliggeranno danni combinati con DPS + WT + RAB, il tutto mentre l'AS respinge costantemente i Loons.

1.4 Complessi e fossati anti-mago al TH9

Th9 non riguarda solo la regina, poiché gli attacchi Avalanche o Ks sfruttano i maghi. Hanno un range di camminabilità diverso rispetto a quello della Queen: 

Puoi sfruttare questa camminabilità utilizzando almeno le difese 2 tessere dietro un muro. Assicura che i maghi non possano raggiungerli

Ad esempio, questa configurazione è ottima perché utilizza teslas che potrebbero essere inaspettati e uccidere i maghi. Possono anche essere usati per uccidere rapidamente un Golem.

Le persone usano fossati con uno spazio di 2 tessere davanti alle difese per rendere più difficile Avalanche. Ma tieni presente che i fossati possono essere infrangibili a causa della lunghezza. 

1.5 Comp. Arco-X in una base TH9

Gli X-Bow sono molto importanti in Th9. Questo è il motivo per cui possono avere composizioni diverse senza essere un enorme spreco di pareti. Ecco alcuni esempi di composizioni X-Bow comuni. Ma tieni presente che puoi anche usare solo il classico 9×5 / 9×9 / 10×5 / 10×10 purché tu li renda impercorribili.

Il Server BB ha un canale chiamato Th9 Inspiration in cui puoi trovare design piuttosto interessanti dei professionisti Th9-BB. Quindi consiglio di dare un'occhiata. 

Questa è una classica isola X-Bow, non è più così comune poiché può dare un valore enorme per un QC che va al suo interno (a meno che non sia innescato) se non hai un buon spread di valore. La cosa buona è che puoi creare buoni anelli di difesa attorno all'X-Bow, il che rende più difficile per Lalo / Hogs ottenerlo. I maghi non possono raggiungere il divario di 2 tessere, il che rende più difficile la valanga e costringe a saltare / QQ / WB.

Mezza isola dell'arco-X

Questa mezza isola X-Bow può anche essere molto buona, dal momento che crea percorsi difficili per Loons/Hogs su uno e rende l'X-Bow irraggiungibile per i maghi da 3 lati su 4.

Un altro compartimento classico che rende l'X-Bow impraticabile per la Regina dal lato portaoggetti. È anche impercorribile per Wiz da 3 lati su 4 e puoi creare un buon percorso attorno all'X-Bow.

Questa è una bella comp per l'X-Bow, è molto costosa ma rende l'X-Bow impercorribile. Il problema è che può dare un valore enorme per un golem (CB) Sui / Qc , quindi devi assicurarti di non poter raggiungere troppe difese da questa comp.

Puoi anche usare questo comp per l'inquadratura a molla, che verrà spiegato più avanti nella sezione dedicata alle trappole a molla.

Se vuoi evitare il fastidio di TH9 Base Building. Clicca qui per prendi una base TH9 costruita e testata da un professionista ORA!

2- Difese al TH9

2.1 Queen

La regina è la difesa più forte su Th9 ed è molto importante contro qualsiasi tipo di strategia. Ci sono fondamentalmente 2 modi di usarla, che hanno tutti diversi vantaggi/svantaggi:

  1. Il regina centrale (nel nucleo) è difficile da ottenere con un Sui, ma di solito verrà eliminata da qualsiasi tipo di Ks/Qc poiché mireranno al nucleo. Non consiglio di usarla in questo modo, perché un sui lalo può ancora usare skelly su di lei, quindi è inutile renderla non adattabile – inoltre l'attaccante può provenire da qualsiasi direzione, quindi è più difficile piazzare trappole.
  2. Il modo più comune e, a mio avviso, migliore per usare la regina è il Regina sfalsata e calpestabile, poiché è molto facile da implementare nelle tue basi. Costringe anche l'attaccante a inserire voci specifiche se vuole ottenere la regina, il che aiuta il BB a decidere come e dove intrappolare. Tieni sempre presente che la regina non dovrebbe uscire dalla base o sarà possibile scambiarla con il re.
2.2 King

Il Re è forte contro ogni tipo di strategia di terra, ma può anche aiutare contro la prima fase di un attacco aereo. Puoi usarlo vicino alla Regina, il che rende Sui/Qc per lei molto più difficile, dal momento che blocca l'attaccante e aggiunge Dps alle truppe, oppure puoi usarlo lontano dalla Regina per proteggere un buon valore Sui come un NFZ o 2 Annunci.

King e Queen insieme possono creare un Qc Hog più facilmente, poiché i Hogs non subiranno danni costanti dal King, ma potrebbe anche essere un'esca.

Il re funziona al meglio nelle aree ad alto Dps come una Teslafarm, poiché ci vuole tempo per ucciderlo, il che consente ai tesla di infliggere più danni.

2.3 Castello del Clan (CC)

Tieni presente che il tuo CC dovrebbe essere completamente coperto da qualsiasi tipo di danno da schizzi come un WT/BT contro Skelly Donut. Sia i CC offset che quelli centrali possono funzionare molto bene, ma il riempimento è molto più importante del posizionamento effettivo in quanto può arrestare interi attacchi.

Il classico Segugio CC è molto utile contro gli attacchi Ks/Avalanche, poiché separa i tank dai Queen/Wiz, questo dà ai Dps più tempo per distruggere i tank, mentre i Queen/Wiz stanno uccidendo il segugio.

È anche molto utile contro Qc, perché ci vuole molto tempo per uccidere un Segugio, il che significa che l'attaccante può fallire nel tempo; I segugi sono usati principalmente in CC non attirabili in modo che possano forzare rabbia/abilità, specialmente nelle aree ad alto DPS.
I successi di Sui Lalo hanno bisogno di un modo per cancellare il CC, quindi se il CC non è tollerabile potrebbero avere paura di un Drag CC (che uccide i matti abbastanza facilmente e non può essere ucciso con un veleno) e potrebbero non optare affatto per Sui Lalo .

GolemCC


È piuttosto utile contro Qc, perché il danno mortale può forzare l'abilità della Regina se ha poca salute; altrimenti è più debole del Segugio CC poiché non divide il mago/la Regina dal resto perché anche il re o il pekka lo bersagliano. sono usati al meglio nelle aree centrali e vicino ai DPS per forzare rabbia/abilità.

Danno CC

Possono variare molto: molte persone usano 1 Baby + 1 Witch + 1 Valkyrie / 3 Valkyrie + Wiz / Double Witch. Tutti loro possono essere molto buoni contro Qc, ma puoi uccidere l'intero CC con 1 veleno. Ciò rende più facile per Lalo uccidere l'attacco a metà CC con il veleno, ma tieni presente che la maggior parte delle persone usa questo offset CC per proteggere un'area da Suis, poiché hanno un po 'di difficoltà con Dmg CC.

Il classico Drago+Cucciolo di drago (+Arcieri) CC è molto forte contro Sui Lalo se l'attaccante non può attirarlo, il che significa che Sui dovrebbe andare in profondità all'interno della base per uccidere il CC. Questo costringe l'attaccante a portare almeno un doppio veleno o usare una rabbia per i cuccioli e 1 veleno per uccidere questo CC. 

2.4 Difese Aeree (AD)
Guerre zap

La prima cosa da considerare è se i tuoi annunci sono zappabili o meno, se sono zappabili verrai spesso colpito da ZapDrag e per difenderlo dobbiamo prima capire il raggio di zap.

Raggio di zapping
Grafico del raggio di Zap

Questa è la gamma di aree danneggiate dallo zap MA non è uguale alla quantità di tessere necessarie tra gli edifici per renderle non zappabili.

Distanza zapping

In pratica questa è la quantità di tessere che devi avere tra gli annunci pubblicitari o qualsiasi altro edificio per renderli non zappabili.

Puoi ancora avere una configurazione AD accoppiata ma con un 13×9 invece di 9×9.  

Adattato da SHEEV#2285 – Nota come usiamo una DZ tra i due AD, questo aiuta contro Lalo (vedrai una spiegazione dettagliata di questo nella sezione Lalo). Anche se gli AD non sono zappabili, sono davvero tremanti, quindi ci vuole 1 incantesimo in meno affinché l'attaccante ottenga gli AD. 

Nessuna guerra zap -

In queste guerre puoi usare la configurazione sopra ma puoi anche usare AD accoppiati in composizioni 9 × 9, questi rendono la difesa del lalo molto più semplice sebbene non forniscano un'enorme protezione contro il controllo di qualità. 

Una cosa di cui tenere traccia durante l'utilizzo di AD accoppiati è avere una specie di schizzi nelle vicinanze come Mortars o BT, anche un BK aiuta poiché a volte gli attaccanti cercano di accoppiare gli AD con Skelly. Se hai solo mortai che coprono un gruppo di AD accoppiati, le persone possono provare a tankare il mortaio con un barbaro, è meno comune e rischioso ma qualcosa che devi considerare se i tuoi avversari preferiscono usare gli incantesimi Skelly; a parte questo, il posizionamento dell'annuncio dipende dalla forma dell'annuncio che stai cercando di creare.

Gli annunci pubblicitari sono un valore chiave in Th9, quindi non vuoi che siano direttamente bersagliabili e talvolta vuoi avere un percorso difficile per rendere Lalo più duro.

Gli AD determinano anche da dove le persone caricheranno: gli aggressori non caricano mai in un comp dove c'è un AD irraggiungibile che potrebbe eliminare i loro Guaritori.

Quando si utilizzano gli annunci pubblicitari, è possibile utilizzare i compartimenti in modo da non poter raggiungere due annunci pubblicitari dallo stesso compartimento. Ciò rende la base complessivamente più forte rispetto a qualsiasi colpo aereo, ma come puoi vedere devi stare attento al valore di salto (DE Storage in questo caso). Assicurati di evitare di avere percorsi facili tra gli AD, questo è un altro motivo per cui ho usato DE Storage invece di un'altra difesa.

Stessa idea di prima, con una diversa disposizione delle pareti.

Adattato da R4zZ0r#8246 – l'immagine mostra una variazione del concetto precedente. Inoltre, gli X-Bow non sono raggiungibili l'uno dagli scomparti dell'altro, e i depositi sono un buon modo per dividere i Loons dai Hounds fornendo anche un po' di tank contro qualsiasi QC/K.

Puoi creare una potenziale NFZ con GAT e/o 2 WT; Gli AD e gli X-Bow rendono un QC molto complicato a causa degli AD che potenzialmente colpiscono i guaritori e la quantità di DPS. Inoltre, gli annunci pubblicitari non sono percorribili dall'esterno (vicino ai depositi d'oro), rendendoli più difficili da raggiungere.

Come sempre, un salto oltre i depositi d'oro o il piccolo Dz tra gli archi-X ottiene un valore enorme. Per questo motivo, fai attenzione agli attacchi spam come Gowipe e Avalanche, e prova a usare qualche trucco per fermarli anche tu.

Questo concetto da Kevin Hart#4607, sebbene consumi un muro, può rovinare notevolmente un controllo di qualità.

  • Hole a 3 rende più difficile incanalare AQ nell'AD, inoltre i fossati non sono WBreakable
  • I muri sinuosi alle 4:30 costringono l'AQ verso 5, l'AD a 3 può quindi colpire i guaritori
  • I depositi a 6-7 fanno un controllo di qualità che richiede molto tempo
  • Per accedere all'AD a 6, l'attaccante dovrebbe raddoppiare il WB. Questo potrebbe essere difficile se il tempo è sbagliato o se hai un basso HP Building (vedi Sezione 1.3, Advanced Dz).

Tieni presente che, poiché è un concetto aperto, strategie di spam come Avalanche e Witches potrebbero trarne vantaggio.

Un'altra nota è che i Buchi possono essere spade a doppio taglio: rendono più difficile l'imbuto, ma se usati male potrebbero anche avvantaggiare i Golem che entrano o creare un imbuto più facile che non avrà nemmeno bisogno di WB. Si consiglia la lettura del Guida alle trappole per golem nonché Guida ai fori e combinando i principi per entrambi.

Un'altra idea da SHEEV#2285. Un Sui di 12 può ottenere AD + AQ, questo perché il range di AQ si estende un po' nel compartimento AD, e di conseguenza può essere attirato quando un Ks di 12 si avvicina al Cannone. Un modo per evitarlo è rendere il suo compartimento leggermente più grande in modo che il suo raggio sia lo stesso del muro (= per prenderla, l'attaccante avrebbe bisogno di WB ed entrare nel compartimento AQ).

Aggiungendo solo due tessere, l'AQ è ora più al sicuro da qualsiasi ingresso da 12 a causa del suo raggio d'azione che non entra nel compartimento AD. Ovviamente puoi estendere questo concetto a più lati, in modo che l'AQ sia coperto da più voci. Puoi anche considerare di avere una TF in quelle 2 tessere extra rispetto a QC/K, ma assicurati di testarla o potrebbe non funzionare affatto.

Note:: non estendere la comp AQ per proteggerla da QC/K se non ci sono QC/K che arriveranno nel modo in cui la stai proteggendo. Inoltre, fai attenzione al valore raggiungibile dall'interno del compartimento AQ dopo averlo esteso, 9×9 e 10×10 sono ancora i migliori contro gli eserciti di Spam e il tuo rischio di rendere la tua base più debole.   

2.5 Torre Bombardiera (BT)

L'uso principale di BT è impedire a una ciambella skelly di ottenere Queen e CC. È anche utile rendere più difficile l'uso di skelly sulla regina a metà lalo poiché BT prende di mira solo le truppe di terra e non sarà tankato da Hounds o Loons, anche se i buoni attaccanti aspettano sempre che Loons uccida il BT se la regina è vicino, e poi la scherniscono. 

Nelle guerre Zap le persone possono eliminare la tua regina + BT + qualsiasi altro punto di difesa nelle vicinanze, poiché BT è essenzialmente un altro GB, per questo motivo potresti voler avere un WT vicino a Queen e CC per scoraggiare gli utenti di zap goho o non avere altro terreno traps vicino a BK - in un attacco zap goho, dopo aver zappato AQ il KS generalmente arriva per il BK in modo che il backend (Hogs) fallisca.

Nota - Poiché BT è essenzialmente un GB, non vuoi che sia direttamente bersagliabile: un GB per 2 Hogs non è un cattivo scambio per un utente malintenzionato. 🙂


2.6 Spazzatrice d'aria (AS)

Questi mirano a difendere 3 cose in generale: Drags, QCs, Lalo.

Cerca di attenersi all'AS centralizzato. Nelle guerre zap, AS sono un buon valore per gli attaccanti che fanno zap Lalo. L'angolo che lo sweeper dovrebbe affrontare dipende dalle entrate di Lalo e dalle aree in cui si desidera eseguire una carica più difficile. in una NFZ. L'unico altro suggerimento per decidere la direzione delle spazzatrici è che entrambe le spazzatrici non dovrebbero essere rivolte verso la stessa area, perché questo renderebbe molto facile iniziare il Lalo / Drags / Qc da dietro le spazzatrici.

2.7 Torri dei maghi (WT) 

I WT sono la tua principale difesa dagli schizzi al Th9. Il posizionamento dei WT dipende da alcune cose.

  1. Si consiglia di conservare 0 WT vicino a un AD – la gamma WT non dovrebbe coprire l'AD, altrimenti il ​​Mastino lo tankerà e renderà più facile Lalo; vuoi invece che i WT prendano di mira i Loons. 
  2. Non avere tutti i WT sullo stesso lato.Questo rende più facile per le streghe così come vari altri attacchi.
  3. I WT sono preziosi per un attaccante, quindi non regalare WT gratis.
  4. Non raccomandato, ma a volte puoi averne uno esterno WT in una base. Mentre li usi, devi mantenere l'anello della spazzatura un po 'denso e generalmente averlo a 2 tessere di distanza dal WT in modo che le persone non possano facilmente adattare il loro BK per il tuo WT; assicurati anche di avere una sorta di DPS aereo attorno ad esso per evitare un facile beccaccino di Loons.
  5. Cercate di evitare WT mirabili direttamente dal momento che le persone potrebbero tankarli con 1-2 Loons, e quindi il WT prenderebbe di mira loro e non il pacchetto principale di Loons.
2.8 Archi a X

Gli X-Bow sono particolarmente buoni grazie alla loro vasta portata. Puoi posizionarli su Aria e Terra o su Terra solo quando sei assolutamente sicuro che la tua base difenderà i colpi aerei. 

X-arco a TH9

Questo è un cattivo esempio di comp X-Bow. Dovremmo usare X-Bow come punto di difesa con una portata leggermente più ampia. Prova a iniziare usando le composizioni X-Bow non calpestabili. (gli archi a X percorribili non sono necessariamente cattivi ma non è un concetto che dovrebbe essere usato da un principiante: D). 

Anche X-Bows in solo 9×5 o 9×9 può funzionare bene. 

Ecco un esempio di base con 9×5 X-Bow comp. 

Un'altra cosa che i nuovi costruttori cercano di usare sono Isole X-Bow. Non sono poi così male e rendono più difficile per l'attaccante il percorso intorno agli archi-X, ma sono un enorme spreco di muri e un QC può ottenere un buon valore dalla grande comp come spiegato prima nel capitolo sui compartimenti. 

Suggerirei metà o un quarto di isola poiché sono più economici sui muri e il comp non fornirebbe lo stesso valore raggiungibile per un QC come un'isola normale. Se riscontri problemi con il posizionamento di X-Bow, puoi provare a utilizzare le composizioni X-Bow menzionate in questa guida.

2.9 cannoni

I cannoni sono punti di difesa con un DPS molto alto. Dovrebbero essere usati con gli AD poiché ciò ci consente di utilizzare AT e WT in un'altra regione della base come nfz.

Doppio cannone – dovresti usarlo? I suoi vantaggi sono i suoi DPS, più alti di un normale cannone, mentre la sua portata e il tempo di re-target non sono buoni come il solito cannone. Dovresti usarlo nei punti di ingresso ideali, per friggere i golem mentre l'attaccante fa la spinta. Per questo motivo, non usarlo sui bordi, dove è più facile staccarlo, ma piuttosto al centro dei lati della base. Funziona bene anche con le trappole golem. Ricorda anche che il doppio cannone è più debole per il QC, quindi non usarlo in un buon posto per il QC.

2.10 Torri degli arcieri (AT)

In generale, avere AT con WT e cannoni con AD. Non dovresti avere tutti gli AT vicino agli AD.

Finirai quasi sempre con 3-4 AT che coprono gli AD; cerca di non farli coprire tutti gli AD poiché ciò rende Lalo più facile a causa della riduzione dei Dps sugli svassi, ma assicurati comunque che ogni AD abbia AT che lo coprano per uccidere i cuccioli di lava più velocemente.

2.11 Torre degli arcieri con ingranaggi (GAT)

Se hai un GAT, considera di usarlo in a NHF dal momento che è letale per Loons e non può essere tankato a lungo da Hounds a causa del suo corto raggio. Anche il GAT può rendere le voci WB più difficili se lo tieni 2 caselle dietro il muro, non prenderà di mira la regina e colpirà i WB a causa del suo raggio più breve. Usa saggiamente la sua capacità di uccidere WB 😀 

Proprio come il Double Cannon, può friggere i Golem abbastanza velocemente, ma può anche rendere più difficile Skelly Donut grazie alla sua alta cadenza di fuoco. Consiglierei sicuramente di usarlo.

Scomparto anti WB e anti streghe di SHEEV#2285.
La portata del GAT è davvero breve, quindi la giunzione del muro X vicino al GAT - WT è l'unica cosa che il GAT può raggiungere al di fuori delle mura. Ciò significa che i WB lasciati per aprire quella giunzione moriranno a causa del GAT, dimostrandosi particolarmente utili contro i WB. La stessa cosa vale per le streghe: si avvicineranno al GAT per abbatterlo mentre Skelly uscirà; di conseguenza il GAT è libero di snipe Witches poiché non hanno più Skelly per tankare.

Colpi d'aria – Questa configurazione è un'espansione della configurazione AD di cui abbiamo parlato prima, qui GAT è in una NFZ. Ricordati di mantenere GAT opposto ai punti di ingresso QC ideali (quindi di solito GAT opposto a AQ) come lo vuoi backend; Anche non usare GAT vicino agli annunci oppure potrebbe finire per prendere di mira Hounds invece di Loons.

Colpi a terra – Questa configurazione funge da a Trappola Golem. Il fossato è a due caselle di distanza da AT & Cannon, il che significa che Wiz non può uccidere le difese dall'altra parte del fossato, questo significa che rimarranno in piedi per molto tempo. I golem saranno attratti verso di loro poiché sono fuori dalle difese e verranno arrostiti da GAT + tutti i DPS in quella zona. AT e Cannon impiegheranno un po' a morire poiché Wiz non può raggiungerli ei Golem non infliggono molti danni; quando arriveranno le truppe principali (Wiz, Heroes), i Golem saranno quasi morti.

2.12 Mortai

Di gran lunga la migliore difesa che hai a Th9 (o forse no). L'uso principale di un mortaio è prevenire la targetizzazione diretta di valori chiave, quindi sono generalmente tenuti fuori dai muri.

Un mortaio ha un basso dps quindi tenerlo all'interno della base è il più delle volte inutile.

Viene anche utilizzato per rendere più difficile il percorso o persino per rendere le fattorie Tesla meno ovvie. Puoi tenerlo vicino ai punti di ingresso di K per attirare il Golem.

2.13 Tesla al TH9

Una Tesla è una difesa meravigliosa per ogni BB, perché rende le tue basi meno prevedibili. Alcuni punti tesla possono essere molto ovvi, ma va bene finché servono a uno scopo. Ci sono alcuni modi per usare Tesla. 

  1. Il classico Fattoria Tesla (TF) è una meravigliosa area DPS alta che viene utilizzata principalmente come NFZ, quindi dovrebbe essere lontana dagli AD (immagine sotto)

Molte persone usano i depositi di fronte a loro per rendere più difficile eliminarli, ma puoi anche usarli in aree con meno HP vicino agli AD per ottenere il pieno potenziale di sorpresa, assicurati solo che il Segugio salti presto (aggiungi SAM).
Note: – i depositi rendono evidenti i punti TF, quindi puoi considerare di avere meno depositi o avere depositi casuali in tutta la base come falsi punti TF.

  1. Il angolo TF, noto anche come troll TF, è un modo molto divertente di usare i teslas, dal momento che le persone non se li aspettano e potrebbero farsi prendere dal panico. L'uso di RAB, trappole a molla o SAM può far fallire l'attaccante quando le truppe arrivano nella TF o quando cerca di colpire la TF con Loons/Hogs. Se piazzi trappole, assicurati che un singolo Loon/Hog non lo faccia

innescare la maggior parte (o tutti) di loro, a meno che tu non sia sicuro che non avranno maiali / svassi rimanenti per attivare le trappole. Potresti anche avere un file Trolla Tesla in un angolo per timefalls.

  1. Puoi anche usare teslas per finalità di percorso. L'idea di base è che le persone non si aspetteranno i tesla, quindi possono influenzare il percorso o creare anelli di difesa completi attorno a difese importanti come X-Bow o AD.
    Questa foto fatta da Kevin Hart#4607 mostra come i Tesla influenzano il percorso 

attorno a questo AD (la stessa idea può essere applicata con X-Bows e WT):

Questo concetto da EM#2378 divide Loons (rosso) da Hounds (Blu). La configurazione è stata testata nelle guerre No Zap, se Zap è consentito, allarga un po 'di più le difese.

  1. TF interno sono molto forti contro gli attacchi Sui Lalo perché funzionano come una NFZ a sorpresa, quindi di solito è meglio non averli vicino a nessun tipo di AD. Ecco un esempio comune di una TF centrale combinata con un'isola CC: 

Oppure questo concetto di Warrior utilizza la tesla interna combinata con una mezza isola GAT: 

  1. Tesla anti valanghe sono fondamentalmente Tesla interiori che non possono essere raggiunte dai Maghi. Questo darà ai Tesla più tempo per uccidere/danneggiare i Golem/Maghi.
  1. Le Tesla sono anche un ottimo modo per farlo attirare Golem lontano da una buona entrata, quindi la Ks/Avalanche ha meno potenza di tank all'interno del core. Queste immagini possono mostrare come i Golem potrebbero essere attirati via a causa della Tesla:

  1. Nucleo TF adattato da Zar#7937: il posto migliore per un TF è offset, ma Core TF ha i suoi usi. Cominciamo con un 9×9 Nucleo TF.

Questa configurazione symm è debole per un QC dalle composizioni laterali (quelle senza AD), poiché il QC può accedere a 3 Tesla.

Questa è una variazione della configurazione precedente ed è più forte contro QC. L'uso migliore per un Core TF è tuttavia con Tesla vicine l'una all'altra e lontane dai possibili punti di ingresso piuttosto che con una configurazione diffusa.

qui puoi vedere come la TF potrebbe potenzialmente rovinare il percorso di Loons / Hogs. Gli ingressi previsti sono a partire dalle 6 circa.

Nucleo TF in un nucleo 10 × 10 apre più possibilità in quanto vi è più spazio.

Anche questa configurazione non è l'ideale a causa della pedonabilità. Tutti i Tesla possono essere raggiunti dalle 4.30 e dalle 10.30, rendendolo davvero debole contro un QC o qualsiasi K con AQ dietro Tanks. il nemico ovviamente non ha modo di sapere dove sono le Tesla, ma vuoi comunque evitare di dare troppo valore.

Questa configurazione segue la stessa idea dell'offset TF nel Core che è stato descritto per i core 9×9. Un Core 10×10 consente tuttavia una maggiore flessibilità, come vedrai nell'esempio seguente.

Le voci innescate sono circa 6 e TF è l'opposto. Come puoi vedere, qualsiasi voce da 6 dovrebbe sopravvivere a DPS (X-Bow) per entrare nel nucleo, quindi passare attraverso edifici HP elevati (CC, DE storage e BK) pur essendo di nuovo sotto il fuoco di DPS (TF , GAT, Cannon) per raggiungere effettivamente i Tesla.

Se non consideri Tesla, WT è isolato dal resto delle difese a causa del percorso. Potresti anche avere una difesa esterna vicino al WT per creare un anello, il che renderebbe più difficile per Loons / Hogs andare al WT e fare in modo che il WT infligga molti danni da schizzi a gruppi di truppe.
La TF è un'area in cui le truppe si accumulerebbero prima di entrare nel WT – in quanto tale, è una buona idea farlo avere trappole nel TF (RAB, Skelly, Springs, forse un GB da qualche parte vicino a GAT).

Come sempre, il TF deve essere l'opposto delle possibili voci. Non vuoi che qualcuno entri da 12, disabilitando WT con hard pathing + GAT + TF + CC + BK. Dal momento che questo è davvero un grande valore, dovresti rendere le voci da lì più difficili (imbuto duro, depositi esterni, non molti punti di ancoraggio, potenzialmente SB vs WB) e assicurarti che ci sia abbastanza valore nella parte opposta per giustificare e entrata ( AQ, AD/WT, …). 

A volte puoi davvero esca inversa, ad esempio l'attaccante può seguire il filo dei tuoi pensieri e decidere di entrare da 12 e/o Zap/Skelly AQ, nel qual caso puoi avere la TF vicino all'entrata innescata. Core TF è un concetto avanzato, quindi non usarli se prima non hai compreso correttamente le basi.

3- Trappole al TH9

3.1 Trappola a molla

La trappola a molla è molto buona contro i maiali. Può uccidere fino a 3 maiali, questo dipende da come i maiali attivano la molla. Dovrebbe essere una trappola primaverile tra 2 difese o tocca le difese (molla diagonale) per uccidere i maiali, non infrangere la regola a meno che tu non capisca molto bene il percorso del maiale.

Ti mostrerò ora come utilizzare le molle centrali nei compartimenti classici, ma tieni presente che le molle centrali possono funzionare perfettamente solo se il percorso Hog è corretto. Il test e la regolazione sono molto importanti per le trappole a molla in tutti i TH, quindi osserva dove vanno gli Hogs e posiziona le molle nel percorso più comune.
Note:: Pathing rappresenta il modo in cui le truppe andranno. Se non hai familiarità con questo concetto, controlla qui – Parte 2, Sezione 3.

Questa trappola a molla in una composizione 9×7/10×7 ha le migliori possibilità di uccidere 3/3 maiali possibili (il percorso del maiale dovrebbe essere come la linea rossa), quindi è un buon modo per usare una molla, ma il problema è che a 9×7/10×7 comp non è comune e non va bene nell'attuale meta di costruzione di basi, quindi non consiglio di usarlo; ci sono composizioni che costano meno e hanno un effetto molla simile.

Una comp 9×6/10×6 combinata con una molla uccide solitamente 2-3 maiali (la linea rossa mostra come dovrebbe essere il percorso del maiale); questa comp è abbastanza comune e buona nel nuovo meta, è usata per minimizzare il valore QQ insieme a una comp 9×5. Puoi anche usare questo concetto per un buon punto a doppia molla, se non hai abbastanza altri punti a molla nella tua base.

Questa primavera in una composizione 9×5/10×5 uccide 1 maiali su 3 per la maggior parte del tempo, ma può anche uccidere più maiali se il percorso è simile alla linea rossa. Consiglio di avere sempre una difesa davanti a queste molle/non avere entrambe le difese direttamente bersagliabili, perché un buon attaccante può semplicemente schierare 2 gruppi di Hogs per eliminare entrambe le difese contemporaneamente, questo renderebbe inutile la molla. 

L'esempio seguente mostra come utilizzare una trappola a molla se si dispone di una difesa esterna di fronte a una comp 9×5/10×5. La linea rossa mostra il percorso dei maiali: la trappola a molla nel mezzo non è la scelta migliore, devi spostarla di una tessera più vicino alla difesa esterna in modo che più maiali attivino la molla.

Se vuoi posizionare le molle tra i tesla esterni che toccano un muro, allontana la molla di una piastrella dal muro, così funzionerà meglio anche contro le streghe. Ecco un piccolo esempio per te:

Le trappole elastiche diagonali sono più importanti nei TH più alti come Th10+, ma possono comunque essere efficaci per Th9. Di solito sono utili in combinazione con una spazzatrice o una Tesla:

Il problema con questi tipi di sprint è che i maiali possono saltare una delle molle se hanno un percorso specifico, quindi sprecheresti 1 molla:

Come puoi vedere, gli Hog otterrebbero solo 1 molla con questo percorso specifico, quindi ti suggerisco di pensare al percorso Hog e quale delle tue molle diagonali funzionerebbe sempre. Rimuovere le molle che molto probabilmente non funzioneranno.

Cornice a molla in una base TH9

Puoi influenzare il percorso dei maiali con muri o edifici spazzatura, praticamente tutto tranne una difesa, in modo che più maiali si avvicinino alla tua primavera.

 Spiegherò prima l'inquadratura delle molle da parete, è il modo migliore e costante di lavorare per incastrare i maiali nella primavera. È necessario che tu abbia sempre 2 pareti su ciascun lato della sorgente o i maiali potrebbero saltarla. 

Tieni presente che l'intelaiatura a molla con i muri è molto costosa e potrebbe causare problemi con il completamento dello scheletro del muro, quindi ti suggerisco di usarlo solo quando hai già completato lo scheletro del muro e ti rimangono alcuni muri. Tutti questi concetti possono essere usati come falsi punti primaverili, questo può essere utile perché rende le tue trappole meno prevedibili.

I seguenti esempi mostrano come i maiali potrebbero spostarsi, se salvi alcuni muri, invece di usare 2 muri su ciascun lato della molla:

Le molle avrebbero ancora più probabilità di uccidere i maiali che senza il supporto del muro, ma non hai molle "perfette". Il telaio a molla non "perfetto" più efficace è quando si inquadra solo un lato, quindi è necessario solo 1 muro in più in un comp 9×5. Questo dà a Hogs un'opzione per saltare la molla, ma è comunque meglio di una molla senza alcuna cornice:  

Questo concetto può essere utilizzato anche per creare buone molle per spazzatrici.

Come puoi vedere, non c'è nulla che inquadra il lato inferiore della trappola a molla, quindi i maiali possono ancora aggirarla. Qualsiasi edificio spazzatura costringerà gli Hogs ad andare in primavera. Esempio:

Ecco alcuni buoni esempi classici con molle incorniciate "perfette" (quelle senza comp attorno possono essere utilizzate anche all'interno di un comp):

I maiali non hanno altro modo che andare direttamente nella trappola a molla perché questo è sempre il modo più vicino per arrivare alla difesa senza saltare oltre il muro.

Questo è un errore comune che ho visto nelle stanze di revisione, le persone usano molle incorniciate e pensano che siano al sicuro contro i maiali:

Il problema è che 2 gruppi di maiali possono distruggere edifici su entrambi i lati contemporaneamente, il che rende inutile ogni primavera:

Consiglio di avere molle incorniciate in cui l'attaccante non può distruggere facilmente il percorso nelle trappole primaverili avendo più gruppi di maiali. 

Nell'immagine qui sotto, i maiali saranno costretti a passare nelle molle incorniciate e non c'è alcuna possibilità per i maiali di saltare i telai.

Puoi anche usare l'inquadratura a molla con edifici spazzatura come nell'immagine sopra, questo non funziona bene come l'inquadratura a molla con i muri, ma è meno ovvio. Puoi usare questo concetto all'interno o all'esterno della base, mi piace perché non devi sprecare muri per delle buone molle. Funziona come l'intelaiatura a molla del muro, ma per l'inquadratura normale è necessario un edificio su ciascun lato anziché un muro su ciascun lato. È importante che non ci siano tessere libere per i maiali, in modo che i maiali abbiano maggiori probabilità di andare in primavera. 

È anche possibile combinare l'inquadratura del muro con la normale intelaiatura dei rifiuti, ma devi prestare attenzione se lo fai correttamente. 

Non usa muri e spazzatura su un lato per l'inquadratura primaverile, altrimenti i maiali potrebbero camminare tra spazzatura e muri; I maiali potrebbero, ad esempio, spostarsi tra il deposito buio e il muro, in modo da non attivare alcuna molla.

Ecco un esempio migliore, hai un lato con pareti solo a scopo di inquadratura e il deposito scuro sull'altro lato.

Anche le capanne dei costruttori possono essere molto utili.

Puoi anche usare lo scheletro del muro e la spazzatura per creare buone molle inaspettate nel tuo anello della spazzatura.

3.2 Piccole bombe (SB)

Gli SB sono molto utili contro i WB, devi solo posizionarli a 3 tessere dal muro specifico e utilizzare gli edifici per incanalare i WB negli SB. Ecco un esempio di come puoi incanalare i WB in un SB.

 Puoi anche prevenire i WB a doppio strato se usi SB come questo:

3.3 Bombe giganti (GB)

I GB dovrebbero essere sempre nel percorso dei maiali, quindi colpiranno i maiali tutto il tempo. Questi esempi mostrano come utilizzare i GB nel percorso Hog. 

Il prossimo esempio non è molto coerente perché l'attaccante può influenzare il percorso di Hog con lo schieramento. Ciò significa che l'attaccante ha una probabilità del 50/50 di evitare il GB e un attaccante intelligente ne trarrebbe sicuramente vantaggio ed eviterebbe il GB in un colpo di pulizia.

Non dovresti avere 2 GB troppo vicini l'uno all'altro in quanto ciò darebbe all'attaccante un valore di incantesimo di cura eccessivo. Ecco un esempio delle zone curative nella mia base: 

La maggior parte delle persone ha i propri GB lontani dalla regina, perché se qualcuno fa i maiali, molto probabilmente cercherà di eliminare prima la regina e monopolizzare il resto. Tieni presente che Skelly Hog esiste e potrebbe trarre vantaggio dal posizionamento dei tuoi GB portando i tuoi GB nel back-end con un KS/Sui/QC e skelly la tua regina mentre monopolizza. Prova a creare spot GB, sia all'interno che all'esterno, in modo che l'attaccante non sappia dove sono realmente i tuoi GB.

Super bomba gigante

Puoi anche usare 2 GB e un minimo di 2 SB per uccidere istantaneamente un gruppo di Hogs, questa configurazione è spesso chiamata Super Giant Bomb (SGB). Affinché la configurazione funzioni, hai bisogno di SB nel mezzo e GB nella parte esterna, e ucciderà istantaneamente gli Hogs solo se attivano tutto allo stesso tempo, quindi devono entrare negli SB.  

Se desideri utilizzare gli SGB, assicurati che Hogs non possa attivare 1 GB troppo presto o non sarà un SGB efficace. Devi anche assicurarti che gli Hog (o almeno la maggior parte di loro) entrino in SB in modo che tutto venga attivato insieme, perché gli Hog che andranno in GB subiranno solo danni da GB + 2SB e non moriranno immediatamente. Affinché funzioni, è necessario un buon percorso, che analizzeremo nelle immagini seguenti.

Proviamo a capire l'importanza di un buon percorso che porti all'SGB. 

Questo è un cattivo SGB: il percorso di Hog sarà influenzato dall'AT, quindi il GB contrassegnato in giallo verrà attivato separatamente dagli altri GB. Questa cattiva configurazione dà all'attaccante la possibilità di pre-curarsi e impedire ai maiali di morire. 

Questo SGB è buono, poiché il percorso può passare solo attraverso quel comp, il che significa che tutto verrà attivato contemporaneamente, ma fai attenzione al percorso al di fuori

Questo è un percorso SGB molto semplice ma funzionante. Sia il percorso interno che quello esterno condurranno gli Hogs nell'SGB poiché non c'è altro modo per loro di andare.

Gli spot SGB ovvi possono tuttavia indurre le persone a scegliere una strategia diversa o solo un'altra voce, quindi considera gli spot SGB falsi. Dovresti anche prestare attenzione alle aree non difensive come depositi o Dz che possono creare ottimi percorsi che conducono all'SGB:

Ci sono anche simpatiche opzioni a sorpresa per gli SGB con questa configurazione Tesla (nota anche come "SGB tedesco"):        

Questa configurazione è molto speciale, poiché viene utilizzata nell'anello della spazzatura. Devi assicurarti che gli Hogs si dirigano verso questo SGB dall'interno e dall'esterno della base. Fai attenzione che nessuno possa attivare un singolo GB troppo presto, puoi evitarlo con un buon trash ring a 2 strati. Le molle sono solo opzionali, ma funzionano molto bene. Nella configurazione, i Tesla sono fuori vicino al bordo della mappa e il Mortaio (o qualsiasi altra difesa, ma di solito Cannoni/AT/Mortai) è fuori e vicino alle mura.

Nota di Marco – Ho usato la stessa configurazione in passato (le immagini sopra sono di gennaio 2018, ma ho sperimentato anche SGB nel 2017). Non sono sicuro da dove derivi il termine "SGB tedesco", ma mi piaceva usare gli SGB per chiudere Hogs. 

Quando ho implementato la configurazione, l'idea era di avere Tesla per creare un percorso che portasse all'SGB e molle per impedire agli aggressori di inviare 3-4 Hogs nelle Tesla per smantellare l'SGB. Di solito, l'attaccante non ha notato l'SGB+Teslas fino a quando non è stato troppo tardi, oppure l'ha notato mentre incanalava/uccideva la spazzatura gratuita, cercava di inviare Hogs che poi morivano a causa delle molle, e doveva decidere se voleva investire di più Maiali e smantellare l'SGB o tentare la fortuna. 

Di solito, su basi symm avevo effettivamente 2 SGB ed entrambi erano opposti ad AQ, quindi era una seccatura da monopolizzare perché Skelly Hogs non esisteva e non potevi davvero cancellare AQ + 2 SGB con QC / KS.

3.4 Ricerca di mine aeree (SAM)

I SAM di solito hanno due scopi principali.

  1. Contro il controllo di qualità – i SAM colpiscono i Guaritori; ciò rende più difficile mantenere in vita la regina, quindi molto probabilmente l'attacco fallisce. Il posizionamento dei SAM si basa sui test: è necessario intercettare la voce migliore e più comune per il controllo di qualità. Tieni presente che non vuoi che tutti i SAM siano molto vicini tra loro o potrebbero colpire solo 1 guaritore anche se 2 sono attivati.
  2. Contro Hounds per fermare Lalo – è logicamente necessario avere SAM vicino ad AD/nel percorso Hound/voci Hound comuni o non colpiranno nulla. Se impili 2 SAM su un AD, il Segugio si aprirà molto rapidamente e i Loons subiranno più danni a causa dell'AD che rimane in piedi. Non consiglio di avere più di due SAM su un percorso AD + che porta a quell'AD poiché è eccessivo e sostanzialmente sprecato SAM. Raccomando anche di avere almeno una difesa mirata aerea vicino all'AD per aiutare a uccidere i Lava Pups più velocemente (ad esempio, un AT). Lo svantaggio della configurazione a doppio SAM è che le persone otterranno più valore se Sui/QC quell'AD specifico, e quindi Lalo/Drags sopravviverà di più nel resto della base.
3.5 Bombe ad aria rossa (RAB)

I RAB dovrebbero essere usati lontano dagli AD e dal loro percorso di Hound, in modo che colpiscano gruppi di Loons invece di Hounds/Lava Pups. Nelle immagini qui sotto ho rappresentato il percorso di Hound: 

Puoi comunque scegliere di avere RAB in alcune zone di percorso di Hounds, poiché Lalo di solito prende di mira gli AD vicini e non va da uno a quello più lontano.

3 RAB insieme possono uccidere un gruppo di Loons, ma sono più rischiosi poiché un Segugio/Sui/QC trarrebbe profitto dall'eliminare la zona con loro. 

Tieni presente che i giocatori esperti lasciano che i loro segugi sorvolino NFZ, in particolare i WT, quindi potresti dover regolare i tuoi RAB per evitare che vengano attivati ​​​​dai segugi.

3.6 Trappola per scheletri

Conosciuti principalmente come scheletri terrestri o aerei, sono armi meravigliose contro Hogs o Lalo. 

  1. Scheletri di terra sono usati lontano dal Re, dalla Regina e dagli altri scheletri di terra per evitare di dare un buon valore di veleno: l'attaccante non può avvelenare tutti gli scheletri contemporaneamente, il che significa che infliggeranno danni costanti ai Maiali.
  2. Scheletri d'aria dovrebbero essere trattati come RAB, funzionano meravigliosamente contro i Loons, quindi dovresti metterli in NFZ o in altri buoni punti RAB. 

4- Anello della spazzatura nelle basi TH9

4.1 Cestino gratuito

L'anello della spazzatura è estremamente importante per ogni base: un buon anello della spazzatura può costare molto spazio alle truppe per l'imbuto. Un modo importante per aumentare la quantità di truppe incanalate necessarie è proteggere la maggior parte dei tuoi edifici spazzatura, questo significa che non dovresti avere troppi edifici dove posso usare arcieri/servitori ecc. per colpirli senza difese uccidendo le truppe.

4.2 Municipio

Il municipio è un edificio molto importante: nei formati one hit ti assicura una stella, quindi devi assicurarti che sia almeno un po', ma puoi anche usarlo come deposito extra. Puoi usarlo all'interno come un edificio ad alto HP per rallentare maghi/QC ecc. Oppure puoi usarlo molto centralmente come in una base anti 2 stelle. 

Se vuoi usarlo al di fuori della tua base, tieni presente che dovresti proteggerlo, quindi non può essere colpito da un mago/servitore ecc. 

Tieni presente che le persone vogliono sempre avere almeno un attacco amsafe 2 stars in 1 hit wars, questo può essere molto utile nel processo di adescamento. A volte il TH ha un punto TF/falso TF per respingere l'attaccante, e puoi presumere che le persone preferirebbero controllare il lato TH e lasciare l'altro per il backend piuttosto che lasciare il backend TH e rischiare di ottenere un successo da 1 stella se qualcosa va davvero storto.

4.3 Magazzini

I depositi sono utili quasi quanto il TH, poiché bloccano le truppe e possono anche creare meravigliosi posti TF falsi. Consiglio di usarne sempre alcuni all'interno, poiché aiuta a dividere i maghi/eroi dai golem. Puoi anche creare compartimenti con magazzini e altri edifici non difensivi che funzionano in modo simile a una zona morta, ma rallentano maggiormente l'attaccante poiché la DZ è vuota per definizione. Ecco 2 esempi di base in cui ho utilizzato archivi interni.

Puoi creare buoni punti TF con loro perché bloccano molto le truppe e di conseguenza le truppe subiscono più danni; puoi anche creare buoni spot TF falsi con depositi, poiché per il motivo sopra sono molto comunemente usati vicino a TF reali. 

In questo esempio, abbiamo uno spot che potrebbe essere un buon spot TF, quindi può essere un vero spot TF o un finto spot TF convincente. Ricorda che, quando fai l'esca, vuoi usare un livello di esca in modo che l'attaccante ci caschi ma non sprechi troppo.

Ad esempio, potrebbero essere necessari 2/3 depositi per far credere a un principiante/cattivo attaccante che tu abbia una TF, ma nei campionati competitivi 3 depositi sono così ovvi che le persone potrebbero semplicemente presumere che tu non abbia una TF (e quindi forse in realtà ce l'hai e li hai superati in astuzia, oppure hanno lasciato cadere un maiale per testare e ti hanno superato in astuzia e così via).

Generalmente, più un aggressore è abile, meno esche vorresti avere per fargli cascare, questo è ciò che viene spesso definito "esca sottile" e utilizzato molto in campionati competitivi come CWL (CWL Premiere dove io, Marco, faccio BB) o campionati Th9 contro buoni clan.

Al contrario, se hai una grande esca, un buon attaccante sa che è una grande esca o depositi sprecati e può semplicemente controllare l'area con meno depositi e escogitare un piano se hai TF lì + un altro piano se non lo fai.

4.4 Accampamenti militari

I campi dell'esercito sono molto importanti perché consentono imbuti economici se non utilizzati correttamente. 

Il mio amico Marco ha fatto una bella foto per questo problema. 

Comando !armycamp nel server BB

4.5 Imbuto Valchiria

Le persone possono usare Valks per incanalare se si tocca la spazzatura. Questo è facile da risolvere, hai solo bisogno di uno spazio minimo di 1 tessera tra tutti i tuoi edifici spazzatura.

Cattivo esempio: i 3 edifici a sinistra possono essere presi di mira tutti contemporaneamente

Buon esempio: almeno 1 spazio tra le tessere

5- Strategie di attacco al TH9

Streghe 5.1

Non ci concentriamo sulle streghe perché sono una truppa rotta su Th9 e sono bandite nei campionati competitivi. Se, tuttavia, vuoi ancora sapere come difenderli, sentiti libero di consultare la Guida Th9 di Marco collegata qui – Parte 1, Sezione 3 e successive. È un po' vecchio però.

5.2 Lalo

Lalo ha 3 tipi principali di strategie: Ks Lalo, Sui Lalo e QC Lalo.

Sui Lalo è ancora la strategia più veloce e più forte del gioco, che beneficia della grande variabilità: il Sui può puntare sulla regina, sul backend NFZ o solo sulle difese per creare percorsi migliori. Questo rende così difficile prevederlo e difenderlo. Ks Lalo e QC Lalo andare più in profondità nella base, quindi è più facile (in una certa misura) individuare i probabili punti di ingresso e intrappolarli/intrappolare il back-end.

Un concetto che è forte contro tutti i tipi di Lalo è a Zona vietata al volo – NFZ in breve.

Una NFZ è un concetto Th9 che si concentra sulla separazione di Hounds e Loons e quindi sull'abbattimento di Loons poiché i Hounds li sorvolano a causa della NFZ e non forniscono un tank efficiente; consiste in edifici di percorso e non difensivi per impedire sostanzialmente a Loons di seguire Hounds (altre foto sotto). 

Una NFZ ha già difese splash, se hai anche una quantità apprezzabile di DPS nelle vicinanze può forzare una cura senza bisogno di un GB nel caso in cui scelgano Hogs, quindi consigliamo di intrappolare NFZ con le molle.

Durante la creazione di una NFZ nelle tue basi devi prendere nota di questi punti.

  1. Prova ad avere NFZ lontano dalla regina in modo che le persone non possano distruggerlo con un QC o, se scelgono di distruggerlo, non otterranno la tua regina.
  2. NFZ dovrebbe essere lontano dal percorso di Hound e lontano dagli annunci pubblicitari, in questo modo i segugi danno una quantità minima di tank per i lunatici mentre sorvolano una NFZ.
  3. Alla gente piace far volare Hounds su NFZ per innescare trappole, quindi tu come costruttore dovresti assicurarti di farlo diffondere trappole d'aria come RAB e Air skellies in modo che un singolo Hound non possa attivarli tutti. Tuttavia, considera sempre di avere RAB o Air skellies in una NFZ, poiché ciò rende una NFZ più letale.
  4. Come già detto, non hanno una grande NFZ.

Ecco alcuni esempi di NFZ funzionante:

Tutti questi sono un po 'grandi ma puoi anche optare per l'utilizzo di NFZ più piccoli. BK in una NFZ non è necessario; mentre usi BK in una NFZ devi stare attento anche ai QC Hogs. Se hai un AT equipaggiato, considera di usarlo in una NFZ poiché è mortale per i Loons e non può essere tankato a lungo dagli Hounds a causa del suo corto raggio. In generale, una NFZ dovrebbe essere una splash killzone, ma devi fare in modo che un QC/KS non possa uccidere facilmente tutto.

È anche molto importante avere una forma AD decente che rende Lalo più difficile. Le forme Y / I / squadrate sono molto buone, ma anche l'estrema separazione AD/NFZ può essere buona. Di seguito sono riportati alcuni esempi di forme AD. 

Forma a Y

io plasmo

Separazione quadrata NFZ/AD 

CQ Lalo contro una base TH9

La strategia più comune nel gameplay competitivo di Th9 perché è una strategia davvero forte. Le persone spesso cercano di ottenere la regina con il loro QC, ma spesso non significa ogni volta e quindi adescare QC Lalo non è così facile come sembra. Devi testare tutte le possibili voci valide, non importa se il QC ottiene la regina o meno.

QC è super forte e quasi impossibile da fermare a Th9 a causa della mancanza di DPS rispetto a TH più alti. Puoi, tuttavia, utilizzare i SAM nelle voci comuni per (provare a) uccidere i guaritori. Tieni sempre presente che hai anche bisogno di qualcosa per uccidere Hounds nel backend. Quindi personalmente non consiglio esche con 4 SAM simili.

Ks Lalo non è usata così spesso come le altre 2 strategie Lalo, ma è comunque una buona strategia. La K di solito va per la regina. La K ha bisogno di molto supporto per gli incantesimi, quindi l'attaccante non vuole sprecare altri incantesimi su una Skelly per la Regina. Questo ti aiuta a innescare questo attacco e difenderlo, fondamentalmente tieni le trappole lontane dalla Regina. 

Altre buone strategie contro Ks sono usare i depositi vicino all'ingresso per rallentare i maghi. Le trappole Golem vicino alla Regina possono costringere le persone a usare un QC/Sui. Puoi leggere di più su di loro nel Guida alle trappole per golem.

5.3 Maiali al Th9

K Hogs

È terribilmente forte, ma fortunatamente ci sono ancora alcuni trucchi per difenderlo. Devi concentrarti sulle 2 diverse fasi per fermarlo. Il primo è logicamente il K che arriva con 1-4 Golem per ottenere Queen, CC e valore extra come buoni punti primaverili o danni da schizzi e il secondo è quindi la fase Hog.

Un Hound CC è molto buono contro qualsiasi tipo di attacco Ks, perché separa Wiz/Queen dal resto dei Ks. Di conseguenza, i Golem devono tankare senza ottenere alcun supporto.

Per assicurarti che le K non abbiano troppo valore, devi uccidere i Golem il più velocemente possibile. Per farlo, hai bisogno di un DPS costante sui Golem o potresti usare una trappola Golem per distruggere i golem il più velocemente possibile. Ancora una volta, consiglio di leggere il Guida alle trappole per golem.

Dovresti anche combinare DPS elevati con archivi interni per rallentare qualsiasi Ks. Questo limita il possibile valore che le K possono ottenere.

Dovresti anche cercare di tenere i Tesla lontani dagli Eroi, così la parte Maiale avrà più DPS.

Tieni le tue trappole a terra lontane dalla regina, quindi i K non possono disabilitarne nessuna, questo significa che gli Hogs avranno difficoltà con il tuo backend.
L'uso di SGB può essere molto utile fintanto che funzionano sempre. Consiglio di usarli solo dopo aver compreso il percorso di Hog. Ecco una semplice base di esempio in cui ho piazzato tutte le mie trappole lontano dagli Eroi: 

Alcune strategie rare, tuttavia, traggono profitto da questo tipo di intrappolamento, ad esempio Ks/QC Skelly Hogs mirerà al tuo backend mentre usi Hogs+Skelly sul lato Queen per evitare le trappole.

Ricorda anche di evitare di dare troppo valore Guarigione/Congelamento, per questo motivo non vuoi schizzare gli edifici troppo vicini l'uno all'altro ma piuttosto un po' distanti.

Maiali QC

È uno degli eserciti più forti a Th9 poiché include un QC (e QC è interrotto a Th9), sebbene dipenda un po' dalla base. Mira a ottenere Queen, King e CC creando anche un buon percorso per Hogs. Se non proteggi la tua Regina con lo splash, gli attaccanti potrebbero Skelly the Queen mentre fanno la parte Hog dell'attacco. 

Ci sono alcuni fattori chiave che determinano da dove è più probabile che provenga un QC.

  • AQ, BK, CC devono essere eliminati. Non posizionare i tuoi BK e AQ troppo vicini e troppo esterni, altrimenti l'attaccante potrebbe scambiare il suo BK con il tuo AQ+BK; d'altra parte, se AQ+BK non può essere scambiato, l'attaccante dovrà caricare lì.
  • Gli AD potrebbero potenzialmente uccidere i guaritori, quindi limitano il potenziale QC.
  • QC Hogs di solito ha solo 2 rabbia e quindi un QC breve, quindi il QC più semplice e più breve è solitamente quello più probabile.

Questo di solito restringe il potenziale QC a una manciata di essi o meno.

Dopo aver saputo come entrerebbe il QC, puoi intrappolare il back-end con trappole a terra per abbattere i maiali.

QC Ks Hog ha bisogno di trappole diverse, l'attaccante otterrà la tua regina con QC/K e poi userà l'altra parte per il re + valore extra nel backend. Ciò significa che devi spostare le molle lontano da entrambi gli Eroi, altrimenti verranno eliminate durante la fase QC/Ks.

Zap maiali

È più facile innescare e difendere. L'attaccante colpirà AQ con qualsiasi splash nelle vicinanze (generalmente un BT, che è lì contro Skelly come abbiamo discusso sopra), quindi userà un Ks per eliminare il BK. Se ti aspetti Zap Hogs, ti consiglierei di tenere generalmente il TF lontano da BK. Tieni le tue trappole a terra lontane da BK ma lascia che si diffondano; nelle guerre f9 (2 colpi) l'attaccante potrebbe semplicemente colpire K l'area in cui ci sono molte trappole, e poi Hog sul resto in modo che finiscano sul BK e lo uccidano - diffondere trappole eviterà questo problema su pulizia, o almeno renderla più difficile.

Il motivo per cui Zap Hogs funziona bene è che se usi una Ks per la Regina, lei arrostirà un Golem da sola, il che rende la Ks più debole a causa del minor tanking; con Zap Hogs colpisci AQ e quindi Ks non avrà a che fare con lei. Dato che Zap Hogs ha molti Hogs e non puoi avere AQ/BK per infliggere danno (poiché scenderanno rispettivamente a Zap e Ks), devi uccidere Hogs velocemente. Puoi lavorare con SGB o diffondere Healzones (poiché Zap Hogs ha solo 2 cure) e assicurati di testare le molle in modo che uccidano 3 Hogs ogni volta.

5.4 valanga al TH9

Avalanche è una strategia che utilizza 4-7 Golem combinati con Wizard. Gli incantesimi usati possono variare molto; alcuni usano QQ/Jumps per entrare nella base, ma altri usano anche solo Avalanche di base con molti incantesimi skelly per distruggere le difese irraggiungibili. Ecco alcuni trucchi per difenderlo:

  1. Presta attenzione al valore QQ/Jump all'interno della tua base, ad esempio è negativo quando l'attaccante può raggiungere tutti i tuoi punti di difesa incalcolabili con solo 1 QQ. Puoi evitare questo enorme valore QQ con l'utilizzo di 10×10 / 6×10 abbinato a 5×10.
  2. Avere punti di difesa irraggiungibili è sempre molto importante contro una valanga. Le persone possono semplicemente Avalanche senza alcun WB/Jump/QQ se, ad esempio, hai tutte le tue difese di punto percorribili.
  3. L'uso delle trappole Golem è ovviamente molto importante, quindi ti suggerisco di rileggere questo Guida alle trappole per golem se non l'hai già fatto.
  4. Personalmente suggerisco di utilizzare molti depositi all'interno della base per rallentare il mago/Queen.
  5. È anche molto utile prendere un Hound CC per dividere il Wiz/Queen dai carri armati.

QC Avalanche può essere utilizzato anche nelle leghe con il classico tappo 3 Golem. Il QC di solito mira alle difese del punto irraggiungibili all'interno della base, quindi la parte Avalanche può semplicemente aggirare la base senza che sia necessario alcun WB/Jump. 

Come ho già detto prima, è molto difficile fermare un QC a Th9, ma è un vantaggio poter utilizzare tutti i SAM per adescare un QC specifico/più di una voce.

Una buona diffusione di punti di difesa non calpestabili è molto importante in modo che il QC abbia bisogno di molto tempo per ottenerli tutti.

Cerca sempre di tenere i Tesla/TF lontano dall'area QC in modo che i Golem abbiano più DPS da affrontare.


Esempi per difendere Avalanche

Tanto per fare un esempio, questi due scomparti di SHEEV#2285 presentano fori nascosti dietro l'AT. Attireranno i Golem e il tuo DPS li ucciderà. Più di questo nella Golem Trap Guide.

Adattato da R4zZ0r#8246

Questo scheletro è abbastanza semplice ma davvero buono contro Avalanche. Le due frecce rappresentano i due ingressi migliori, provenendo da qualsiasi altro punto dividerebbero troppo le truppe.

Puoi innescare una voce con il TH, in formati a colpo singolo non puoi rischiare di ottenere una stella.

Posizionando qualsiasi edificio non difensivo nel nucleo (in questo caso, un deposito DE) avrai i Golem che si dividono e vanno di lato. Ciò significa anche che qualsiasi truppa nel compartimento DE Storage non sarà tankata e potrebbe essere uccisa con DPS.


Per contrastare un QW dai lati, potresti usare Army Camps o buona spazzatura in generale per farle perdere tempo e/o andare in giro.


Infine, per due formati di successo (o un colpo contro avversari coraggiosi) puoi avere un altro asso nella manica. Se partono da 3, i Golem verranno utilizzati per raggiungere il punto di ancoraggio (in questo caso, i Cannoni). I Tesla quindi scoppieranno e, essendo fuori, i Golem effettueranno il retargeting e andranno lì. Ciò significa che qualsiasi cosa caduta dietro i Golem non avrà più un carro armato per coprirli e potrebbe morire a causa del DPS.

Consigli : funziona perché il cannone lo è interno e i Tesla al di fuori. Se il Cannone fosse all'esterno, il Golem non avrebbe effettuato il retarget; l'attaccante avrebbe avuto il tempo di abbandonare i WB o capire cosa fare per tutto il tempo necessario per abbattere il cannone.

5.5 Dragos

Distinguiamo su Th9 in generale tra 3 tipi principali di attacchi basati su Dragon: 

Sui, Ks e QC/QW Dragons/Baby Dragons.

Sui Draghi/Cuccioli di Drago sono principalmente forti nelle guerre Zap, poiché di solito devi eliminare almeno 3 AD con i tuoi Sui e gli incantesimi. 

Ci sono alcuni modi di base per difendere Sui Dragons a Th9:

  • Non avere AD e/o Sweeper zappabili insieme, non varrà per l'attaccante investire 4 incantesimi per un AD e questo lo costringerà solo ad altre strategie.
  • Gli AD bersagliabili direttamente non sono buoni contro i Draghi, poiché possono essere facilmente eliminati da un piccolo gruppo di Loons / Hogs (affrettati), il che consente all'attaccante di utilizzare gli incantesimi per altri usi. Basta usare una difesa di fronte agli annunci pubblicitari per impedirlo: 

Puoi anche prendere in considerazione l'utilizzo di percorsi migliori, quindi ad esempio spostando il mortaio vicino al cannone le truppe dovrebbero andare a Mortaio – Cannone – AD.

  • Non avere annunci pubblicitari facilmente adatti insieme. Ciò significa che dovresti evitare gli annunci pubblicitari insieme. Generalmente gli AD che possono essere raggiunti dall'esterno, o che possono essere facilmente suicidati dagli Eroi, sono cattivi. Puoi rendere aree specifiche difficili per Sui. Per fare questo puoi usare molti DPS a terra o un Re per forzare un CB Sui.

Queste configurazioni AD sono pessime, poiché l'attaccante può attaccare 2 AD senza un WB o ottenere 3 AD da un comp. Tieni presente di diffondere saggiamente gli annunci pubblicitari.

Gli annunci pubblicitari non sono l'unica cosa importante per fermare un attacco del drago, poiché le zone ad alto DPS possono servire a uno scopo simile. Ad esempio, una TF può distruggere i draghi combinati con edifici ad alto HP.

ATKZ (zone di uccisione AT)


Sono un modo speciale per avere zone ad alto DPS all'interno della base: usi 3-5 AT all'interno della base. Questo crea un'altra area DPS alta contro i Draghi. Può anche creare alcuni DPS interni contro attacchi basati su Avalanche / QW. Il Geared AT (GAT) è ottimo contro i draghi poiché ha uno dei DPS più alti. Ma tieni presente che devi bloccare i draghi di fronte ad esso (con edifici ad alto HP / truppe AS / CC), quindi ha più tempo per uccidere i draghi

ATKZ può dare un buon valore Zap. Questo può rendere attacchi come QC Zap Lalo / Hogs o solo Zap Lalo / Hogs molto più forti. Per questo motivo suggerisco di usare più ATKZ sparsi nelle guerre Zap, dove non puoi zappare più di 2 AT insieme.

Dovresti anche considerare che l'ATKZ lo è lontano dagli annunci pubblicitari proprio come una NFZ. Si assicura che l'attaccante non sarà in grado di tankare facilmente questo ATKZ.

Il primo esempio mostra un ATKZ che non dovrebbe mai essere usato nelle guerre Zap. Come puoi zappare tutti e 4 gli AT insieme

Il secondo ha solo 2 AT zappabili insieme, il che lo rende più utile nelle guerre Zap / F9. Puoi anche creare le tue configurazioni ATKZ, purché tu segua i punti menzionati.

Questo porta ad un altro argomento molto importante: l'uso dei magazzini.

I depositi sono un ottimo modo per rallentare tutti i tipi di attacchi basati su Dragon. Questo aiuta soprattutto in NFZ, poiché l'attaccante cercherà di ottenere gli AD con i suoi Eroi e incantesimi, quindi i Draghi devono essere rallentati nelle altre aree della base.

Puoi anche usarli per dividere i lunatici dai draghi, così i lunatici si estingueranno, altrimenti i draghi possono semplicemente tankare tutto il tempo per i lunatici mentre i lunatici prendono di mira le difese importanti e fanno buoni danni.

L'uso delle trappole contro i draghi può essere leggermente diverso, ma tieni presente che tu esclusivamente devi intrappolare contro di loro se la tua base non difende i draghi con il normale posizionamento delle trappole.

Poiché l'attaccante elimina gli AD con i suoi incantesimi e Sui, i tuoi SAM non dovrebbero essere vicini a quegli AD. Puoi usarli per distruggere un segugio (che verrà utilizzato per eliminare un AD di backend, se necessario) o metterli all'interno della tua NFZ, che uccide i draghi molto velocemente insieme a un po' di DPS.

I RAB in pratica non sono molto utili contro i Draghi, quindi consiglio comunque di piazzarli contro Lalo.

Gli Air Skellies sono fantastici combinati con aree ad alto DPS: i Draghi saranno bloccati e questo darà al DPS più tempo per uccidere le truppe. Come al solito, non avere Air Skelly nel percorso di Hound, in modo che bloccheranno sempre i draghi e possono ancora essere utili contro Lalo.

KS Draghi/Cuccioli di Drago

Questa è una delle strategie più rare che rende anche così facile da difendere. I K di solito mirano a 3-4 AD e i Baby Dragons di backend possono eliminare le difese rimanenti mentre i K continuano a tankare per loro. L'attaccante decide se utilizzare i draghi oi cuccioli di drago in base alla dimensione della K: più grande è la K, più è probabile che utilizzi i cuccioli di drago.

Le configurazioni di AD raggruppati, che sono spesso utilizzate nelle basi NFZ estreme, possono essere deboli per Ks Dragons. Questo cattivo esempio consente all'attaccante di raggiungere tutti gli AD con un solo salto:

Una buona diffusione AD può rendere impossibile l'utilizzo di queste strategie. Ad esempio, gli AD a forma di I o Y sono belli per i principianti e anche buoni contro strategie comuni come Lalo.

Altri buoni concetti contro Dragon sono già stati spiegati sopra.

Qc/Qw Draghi / Cuccioli di drago

Probabilmente le strategie più forti e praticabili in questo elenco Dragon/BBD. Può trarre vantaggio da molti diversi tipi di forme di base e AD.

Parliamo prima di tutto del QW. Questa strategia beneficia di 2-4 AD percorribili, che possono essere eliminati da un semplice QW all'esterno. L'attaccante di solito porta Draghi per questo tipo di attacco, dal momento che il QW non costa così tanti incantesimi e i Draghi possono quindi avere 2-6 incantesimi di supporto. Il QW rimane in generale sul al di fuori.

Avere AD non calpestabili può impedire un QW fintanto che l'attaccante non sarà in grado di utilizzare un WB di 1 livello per ottenere questo AD. Le immagini sottostanti rappresentano cattive configurazioni AD, dal momento che un QW (con o senza WB) può ottenere 3 AD con bassi costi di incantesimi:

Avere un diffusione AD decente impedirà un attacco QW Dragon molto forte. Il che significa che forme come I o Y sono un bel modo per evitare questo inizio. Ma anche le configurazioni quadrate, che sono generalmente più deboli per Lalo, rendono molto più difficile un attacco QW Dragon.

Puoi anche utilizzare Dps irraggiungibili per rendere più costosi spot Qw specifici. Perché la regina non può raggiungere il dps e quindi ha bisogno di più incantesimi per sopravvivere.  

QC Dragon e soprattutto QC Baby Dragon è una strategia super forte. Perché non puoi davvero difenderlo nemmeno con una buona forma AD come I o Y. Il QC entra in profondità nella base e otterrà comunque gli AD. Solo una forma AD quadrata è un modo efficace per rendere super duro un QC Baby Dragon. Ma come ho già detto, una forma AD quadrata rende la tua base debole per Lalo.

Copri i tuoi annunci con abbastanza DPS.

Garantisce che l'attaccante non possa utilizzare un QC economico per ottenere un buon valore e di conseguenza rendere possibile un QC Dragons.

Suggerisco in generale di seguire i trucchi di base della nostra sezione QC. Ma ci sono alcuni lievi cambiamenti nella cattura per una strategia specifica. 

  • I SAM possono essere ottimi per interrompere un QC in una voce specifica. Puoi anche usarli nel tuo backend contro Baby Dragons.
  • Ciò significa distribuire i SAM in aree in cui nessun Hound tankerà per loro. In questo modo i SAM colpiscono sempre un cucciolo di drago.
  • Puoi utilizzare i doppi SAM per un annuncio di back-end. Assicura che una mini porzione di Lalo si estingua rapidamente. Con il risultato che l'attaccante ottiene un valore inferiore al previsto.
  • Separa i tuoi annunci. In questo modo un QC Baby Dragon è molto più difficile perché non puoi raggiungere 2 AD da un comp. Il nucleo della tua base non dovrebbe dare accesso a più di un AD.
  • I Tesla e la piccola / grande NFZ dovrebbero essere lontani dall'area QC. Provoca enormi danni sul back-end. 
  • I depositi davanti al DPS aereo possono essere un ottimo modo per rallentare i Baby Dragon. Perché l'attaccante dovrebbe quindi usarne di più per ottenere un valore simile. Tieni presente che una TF protetta da depositi è più ovvia. 
  • Gli archivi possono essere utilizzati contro un QC. La regina avrà bisogno di più tempo per attraversare la base. Spesso può portare a un time-fail poiché l'attaccante non ottiene tutti gli AD necessari nello stesso tempo.

Base TH9 gratuita

Ecco il link per liberare TH9 Base per War, Farming e Trophy pushing. Prendili subito.

Ecco un piccolo elenco di video BB che ti insegneranno le tecniche BB di base e avanzate. Iscriviti ai nostri canali YouTube e ai nostri amici Sheev, Zeedos e Irfan per onorare il loro lavoro. Grazie!

Per comprendere meglio Th9 Base Building, ti consigliamo di guardare tutti i video 🙂

Video

In primo luogo, EM – Th9 LB #1

Secondo, EM – Th9 diretta BB #2

Terzo, EM – Th9 CML Base n. 1

Quarto, EM – Th9 CML Base n. 2

server BB Podcast n. 1 – Identificazione della base

sheev – BB non convenzionale: archi X a terra

Guide

Guida Th9 BB di Marco - utile per Parte 1, Sezione 3 (Streghe) e Parte 2, Sezione 3 (Percorsi). È stato utilizzato come guida completa per il periodo 2017-2021. Anche se è un po' obsoleto, ti consigliamo di provarlo se non sei sicuro dei concetti generali. Fare non usalo come guida su come difenderti dagli attacchi aggiornati. A meno che tu non sia interessato a difendere le strategie Meta 2017 invece di quelle attuali 🙂

Guida alle trappole per golem by Irfan

Guida ai fori by Dressie & Marco

Combina queste due guide per usare i Buchi che possono sia aiutare contro il QC sia anche essere una Trappola Golem 👌

PARTECIPA AL Server di costruzione di basi per saperne di più.

Le parole finali da Autori

Grazie per aver letto questa guida!
Se hai problemi a capire qualcosa unisciti al nostro Server BB e chiedi ad alcuni dei Th9 Pro. 

Guerriero  Scrittore principale

EM  Scrittore principale

Jzb  Scrittore principale

Marco  Co-sceneggiatore, redattore principale


Guerriero


EHI! Guerriero qui,

Gioco a Th9 dal 2018, penso, ho iniziato a giocare in modo competitivo nel 2020 e sono praticamente nuovo. Ho giocato con clan come EB9, subsidium, b2w ecc. Mi piace costruire per diversi campionati anche se sto ancora lavorando per costruire in modo più coerente 😀

EM

Ciao ragazzi e ragazze mi chiamo EM,

Sono un costruttore di basi di 18 anni dalla Germania. Ho iniziato la mia carriera in BB nel dicembre 2019, quando Sheev mi ha invitato nel suo clan sapnu puas. Ha giocato in alcuni campionati per Subsidium o Broskieskimoski. Ora non gioco spesso a Th9, ma mi piace ancora costruire. Suono/gioco anche Th5/7/8/9/10/11, perché ogni Th ha diversi grandi aspetti BB.

Jzb

Ciao a tutti! Jzb qui.

Gioco a clash da circa un anno ormai, all'inizio casualmente, ma lentamente mi sono appassionato di più. Ho iniziato a giocare competitivo circa 6 mesi fa e ho iniziato a costruire circa 5 mesi fa. Mi piace davvero far parte di questa fantastica comunità e imparare da chi mi circonda.

Marco

EHI! Marco qui.

Gioco a CoC da anni ormai. Nel periodo intorno al 2016/17 mi sono divertito di più con Th9. Ho scritto la mia guida Th9, ho giocato in campionati competitivi.

Attualmente faccio Th12BB in Yolo Mode dopo un lungo viaggio in TWSS, A&B, EoV e !CT!. 

Ho smesso di giocare a Th9. Ma sono qui per aiutare come vecchio scrittore/editore di guide e per condividere alcuni trucchi che uso anche in altri TH. Buon divertimento!❤️

Grazie mille a tutti i Th9 Pro che hanno aiutato a scrivere questa guida ea Marco che ha aiutato a modificarla. Questo non sarebbe stato possibile senza tutti voi! 

Contattaci su Discord! 

Se pensi che ci sia qualcosa che dovremmo aggiungere:

Guerriero#1266

EM#2378

Jzb303#7721

Se ritieni che ci sia qualcosa da modificare e correggere:

Marco#0264

Grazie per essere rimasto con noi 🙂

 Vi auguriamo una buona giornata ❤️

Post correlati
Lascia un Commento
Newsletter

Twitter
Token non valido o scaduto.

Questo contenuto non è affiliato, approvato, sponsorizzato o specificamente approvato da Supercell e Supercell non ne è responsabile. Per ulteriori informazioni, consulta la politica sui contenuti dei fan di Supercell: www.supercell.com/fan-content-policy