Costruisci la MIGLIORE base TH10: guida alla costruzione della base

Introduzione

Stai cercando di padroneggiare la costruzione di basi TH10? Costruire una base forte e impenetrabile è la chiave per difendersi nelle guerre. Ma con così tante strategie e tattiche là fuori, può essere opprimente sapere da dove cominciare.

È qui che entriamo in gioco noi. La nostra guida completa copre tutto ciò che devi sapere sulla creazione di basi TH10, dalle migliori strategie alle istruzioni dettagliate per creare una base perfetta. Che tu sia un principiante o un professionista, i nostri consigli degli esperti ti aiuteranno a dominare il gioco e salire in cima alle classifiche. Quindi tuffiamoci e iniziamo!

Scomparti in una base TH10

I compartimenti dovrebbero essere il più efficienti possibile dalle pareti senza fornire accesso a troppo valore. Pensa sempre a dove puoi salvare i muri da utilizzare nelle parti più importanti della base.

Tuttavia, anche i compartimenti non dovrebbero essere troppo grandi, specialmente nelle aree in cui grandi composizioni darebbero accesso a molto valore. Quando costruisci una base, pensa in termini di raggiungibilità. Una regina può raggiungere 4 tessere, quindi se più difese di alto valore, come un inferno, diversi annunci e la regina nemica sono tutte raggiungibili (entro 4 tessere) di un singolo compartimento, sta dando troppo valore e deve essere cambiato. Un'altra cosa da considerare è la raggiungibilità del giocatore di bocce. I giocatori di bocce possono raggiungere 2 tessere, motivo per cui spesso vedi scomparti inferno con 2 spazi tra le tessere se non hanno il 4.

Preferisco le classiche composizioni 9×9/9×5, perché non usano troppi muri e sono abbastanza brave a mantenere uniforme il valore. Le composizioni 10 × 10 sono ottime per gli spot GB e in particolare SGB (parleremo di SGB più avanti). 10 × 5 sono abbastanza buoni per i classici spot GB, ma possono essere usati anche per le molle. 10×10 di solito sono migliori per le composizioni IT. 

Le dimensioni comp classiche sono: 

9×5 o 9×9 

Vano 9x5 e 9x9

Le composizioni 9 × 9 sono buone, perché possono fornire punti irraggiungibili per gli edifici. Ho usato i colori per mostrarti questa pedonabilità, se la regina cammina lungo il lato segnato, non può raggiungere gli edifici segnati.

Ecco un esempio per una gara 9×5 e la pedonabilità, giallo e blu mostra ancora una volta cosa è raggiungibile da un'area specifica: 

Ed è per questo che usi le composizioni 9×9/9×5 (o un po' più grandi), perché è il numero minimo di muri che può rendere gli edifici dall'esterno impercorribili. (A seconda della posizione della regina e delle mura di cinta)

10 × 5 o 10 × 10

Vano 10x10 e 10x5

Usa questa composizione lungo il bordo, 

non dovrebbe mai condurre all'interno della base/essere 

all'interno della base: questo esempio mostra che una lunga comp non dovrebbe portare all'interno della base, perché è necessario solo 1 WB per ottenere un valore enorme. E anche gli AD o gli IT non possono impedire all'attaccante di trarne profitto, perché un attacco smash/spam può trarne vantaggio.

L'edificio al centro non è percorribile dall'esterno, puoi usare diverse difese ed edifici per questa comp. Preferisco l'X-Bow, ma puoi essere creativo e provare nuovi modi per usarlo. Assicurati di copiare correttamente i muri, altrimenti l'edificio centrale potrebbe essere calpestabile dai lati. 

Queste composizioni sono buone per gli angoli, puoi usarle per percorsi scomodi verso un AD/Bow/WT ecc. L'X-Bow è ovviamente l'edificio non calpestabile.

 (Scusa per l'audio)

Questo video può mostrarti un esempio di come ho utilizzato le composizioni del muro oscillante in una delle mie basi.

zone morte

Le zone morte (Dz) sono un modo per separare il valore e rendere le cose non percorribili dall'esterno/interno. Può rendere più difficile il percorso per Lalo/Hogs, ma se usato in modo errato, può essere un'arma a doppio taglio. Uno scarso utilizzo della zona morta può rendere il percorso più facile piuttosto che più difficile per le unità, se il percorso che forza è ottimale per un certo colpo. 

Le zone morte non dovrebbero mai essere più larghe di 3 tessere, perché questa è la distanza minima su cui una regina non può sparare. La lunghezza della zona morta può variare, ma tieni presente che zone morte più lunghe possono creare percorsi più facili per minatori o draghi, perché di solito non entrano/oltre la dz, quindi l'attaccante può usare una dz per mantenere le truppe all'interno della base. 

Di seguito sono riportati alcuni esempi di zone morte:

Di seguito è riportato un altro esempio di una buona zona morta. Le zone morte rendono l'arco-x inaccessibile dall'area verde e nessuno dei due archi-x può essere raggiunto dallo scompartimento dell'altro arco-x.

Utilizzo della zona morta

Canali

I canali sono percorsi che conducono attraverso la base e sono accessibili dall'esterno della base. Esistono molti modi per utilizzare i canali, ma fai attenzione che le tue torri infernali non siano percorribili dall'interno del canale. Inoltre, usa AD/IT non calpestabili dall'interno del canale per beccare i Guaritori, rendendo impossibile il qc. Ti suggerisco di avere un minimo di un canale di 3 tessere, in modo che la regina non possa raggiungere l'altro lato del canale.

Questi sono esempi di canali: 

Base del canale
Base canale esempio 2

Puoi anche utilizzare un canale "senza uscita" nelle tue basi, che può anche aiutarti a costruire ancora più compatto. Ma devi ancora avere annunci / IT / Dps non calpestabili per uccidere un Qc in questo "vicolo cieco". Ecco alcuni esempi:

Come puoi vedere, ho tutti gli IT e 2 AD che colpiranno i guaritori quando la Regina entrerà in questo canale.

https://youtu.be/82hj_KNrMl4  (Scusa per l'audio)

Questi video spiegano i canali in modo più dettagliato, ti consiglio di guardarli, quando avrai finito di leggere le basi della guida. Ti darà una visione d'insieme del perché funzionano.

Fossati a TH10

I fossati sono probabilmente una delle cose difficili da capire, ma molto efficaci per creare un imbuto duro e costoso. Puoi usarli per rendere più difficile l'inserimento di voci valide o per proteggere le difese chiave dal suicidio. Tieni presente che questi sono solo esempi di diversi fossati, non è necessario copiarli.

Ecco alcuni esempi di fossati: 

Fossati a TH10

Questo è piuttosto inefficace, perché la regina può ancora raggiungere gli edifici dietro di esso. Ecco perché normalmente non consiglio di usarlo, a meno che non ci sia uno spazio vuoto di 1 tessera prima della difesa. Nell'immagine qui sotto, ad esempio, l'AD è una tessera all'interno della composizione 9×9, che la rende impercorribile.

Questo esempio è un tipo di fossato molto comune, perché rende impraticabili gli edifici dietro di esso, il che può interferire con il QC.

Questo è un concetto per avere AD non calpestabili nell'angolo, rende più difficile un Qc, perché l'attaccante deve investire in un WB, o l'AD può colpire i guaritori.

Compartimenti della torre Inferno in una base TH10

Gli Infernotowers (IT) sono la migliore difesa su Th10, quindi dovrebbe essere protetto molto bene. Puoi essere molto creativo con queste composizioni, ma pensa sempre ai costi del muro + all'uso di queste dimensioni di composizione. Un buon multi Inferno è non calpestabile, quindi l'attaccante non può calpestare facilmente l'IT. I singoli IT potrebbero essere percorribili, purché il qw costerebbe molti incantesimi. I fossati sono ottimi per rendere un Single IT percorribile costoso da raggiungere.

Importante: Il percorso Loon/Hog dovrebbe condurre attorno agli IT, quindi hai un danno costante per molto tempo sui Loons/Hogs.

La pedonabilità/congelabilità IT:

Pedonabilità della Torre dell'Inferno al TH10

Ecco alcuni esempi di compartimenti IT comuni + buoni in TH10:

La classica isola IT è percorribile, quindi devi proteggerla con composizioni e zone morte. 

Il concetto successivo è simile all'isola IT, ma non è percorribile da un lato. Ma devi ancora proteggere i lati calpestabili con composizioni e zone morte.

La composizione IT di cui sopra è spesso usata male. Il percorso deve aggirare l'IT, altrimenti non funziona bene. Questo è anche un classico comp per fermare lo spam e rendere un po' più difficile un qc. Fai attenzione, un salto sopra può dare accesso a molte cose, quindi diffondi saggiamente il tuo valore.

Il 9×9 è un potente comp IT, rende l'IT impercorribile da 2 lati (i lati superiori). Ciò ti consente di creare una diffusione di valore migliore nella tua base. I depositi all'interno sono molto efficaci contro i minatori, specialmente combinati con gli scheletri a terra. 

Questo è un classico comp IT 10 × 10. E' una buona comp, che permette di rendere l'It impraticabile dai 2 lati superiori. È migliore della comp 9×9 IT, perché l'IT non può essere raggiunta da giocatori di bowling/maghi esterni, ma è un po' più costosa della comp 9×9.

Questa composizione può creare percorsi imprevedibili dalla Regina, quando arriva da 4-5oc. Ciò rende un QC molto più rischioso, specialmente quando ci sono DPS/AD irraggiungibili quando va nella direzione sbagliata. Puoi anche dividere questa comp per diffondere il tuo valore e non dare troppo valore da una comp.

Questo è un comp che ho usato molto. Puoi posizionare depositi per rallentare i minatori al suo interno. I muri possono anche essere usati per rendere più difficile il percorso verso la torre infernale. Non consiglio di utilizzare le difese all'interno di questa composizione, poiché offre percorsi più facili per Loons/Hogs. Funziona benissimo in combinazione con i fossati, che possono anche proteggere le tue difese esterne dall'essere eliminate troppo facilmente.

Questa composizione IT può essere utilizzata per gli angoli della base, è un concetto economico, ma il percorso Loon/Hog non è difficile. Usa dz o depositi o altri concetti per renderlo più difficile.

Questa composizione è interessante anche perché puoi dividerla in (tuoi) modi diversi. Ciò renderà difficile la ricarica. Per un miglior percorso, metti le difese intorno al comp, ma non dentro.

qualche esempio:

Non dividerlo troppo perché inizia a costare un sacco di muri.

Costruire velocemente a TH10

Costruire uno scheletro per una base TH10 può richiedere molto tempo, dato che contiamo continuamente le tessere, ma se usi la "spaziatura" degli edifici puoi velocizzarlo e semplificarti la vita, liberando la tua mente per pensare sul fatto che ciò che stai facendo funzionerà davvero.

(9 5 ×)

Costruire compartimenti in questo modo potrebbe essere fastidioso all'inizio, ma una volta che fai un po' di pratica è molto più veloce. Ecco alcune altre misurazioni per esercitarsi.

(9×9/9×5)

(10×10/10×5)

(Diagonali)

Base TH10 gratuita

Vuoi ottenere una base TH10 gratuita? Non condividiamo una, non due ma in realtà TRE basi TH10. Rivendica quelle basi mentre sono ancora CALDI!

Vuoi una base TH10 creata per TE dai professionisti? Ottieni 5 basi Pro TH10 costruite da professionisti con oltre 3 anni di esperienza nella costruzione. Le basi hanno un prezzo inferiore a 1.2$/Base in QUESTO PACCHETTO. Prendili ORA e dai ai tuoi TH10 quelle succose difese dei draghi Zap.

Percorso delle truppe in una base TH10

È estremamente importante per un costruttore di basi comprendere il percorso di truppe specifiche come Loons e Hogs. Entrambi prendono di mira le difese, ma non hanno ancora le stesse regole di percorso. Perché?

I maiali stanno al limite delle difese, mentre i matti volano leggermente sopra di loro. 

Maiali al TH10

Parliamo prima del percorso Hog. I maiali normalmente vanno alla difesa più vicina. A volte non lo fanno, solo perché a volte CoC è strano.

Penso che il modo migliore per capire il percorso sia disegnarlo. Per esempio:

I maiali rimangono all'esterno delle difese, il che può creare percorsi diversi a seconda dell'angolo di posizionamento del maiale.

Ecco un esempio di Base completa con percorso Hog. 

Nota: il percorso può variare leggermente se vengono eliminati più gruppi, ma è comunque molto utile.

Ogni difesa nella base è estremamente importante per il percorso generale. Molte difese hanno più di 1 opzione, perché i diversi angoli del posizionamento del maiale influenzano quale difesa è la più vicina.

Le difese non sono l'unica cosa che influenza il percorso. Ho contrassegnato ogni edificio non difensivo/zona morta all'interno della base. Come puoi vedere, possono creare aree in cui i maiali non possono camminare. Quindi, quando consideri il percorso, pensa anche a dove posizioni i tuoi archivi/dz e come influisce sul percorso generale.

L'IT è la difesa più forte in una base Th10 e devi proteggerlo. Di solito vuoi avere un anello difensivo attorno agli IT, quindi hanno più tempo. Usando questo, l'IT non verrà eliminato presto da Hogs. Questo costringe l'attaccante a trattenere alcuni Hog per colpire l'IT; questo dividerà il loro attacco e perderanno slancio.

Questi sono esempi negativi per un anello di difesa, perché i maiali possono ancora entrare naturalmente nell'IT. Cerca di rendere difficile agli Hogs il percorso verso l'IT in anticipo. Come regola generale, dovrebbero arrivare almeno a ¼ della base prima dell'IT.

Un problema con gli anelli di difesa attorno agli IT è che alcuni possono essere facilmente interrotti, il che crea un modo semplice per Hogs di entrare nel comp IT. Come puoi vedere nell'esempio sopra, l'AT contrassegnato in rosso è stato tolto, quindi gli Hogs vanno direttamente all'IT.

Considera sempre quanto sia difficile rompere il tuo anello difensivo. Se si rompe facilmente, prova a cambiarlo per renderlo più difficile. Tieni a mente, il percorso perfetto non esiste, puoi solo renderlo molto più difficile per l'attaccante.

A volte gli anelli di difesa attorno agli IT non sono sempre l'opzione migliore. I blocchi difensivi (contrassegnati in bianco) possono anche aiutare a rallentare gli Hogs, il che consente all'IT di infliggere più danni.

Prende in prestito un Th10

Molte persone pensano che i lunatici sorvolino nel mezzo di una difesa prima di sganciare le loro bombe. Questo è falso. I lunatici sorvolano leggermente la difesa, il che fa la differenza per il percorso. I seguenti esempi mostrano che i Loons stanno sul bordo di un edificio. I cerchi verdi mostrano le ombre dei Loons e il rosso mostra dove hanno iniziato:

Queste immagini mostrano che i Loons possono mirare a una tessera centrale. Questo è diverso dal percorso dei maiali perché i maiali rimangono all'esterno della difesa. Questo può creare scenari di percorso completamente nuovi, a seconda dell'angolo di posizionamento di Loon.

Anche se i 2 cannoni sono tecnicamente alla stessa distanza dall'AD, il cannone dietro l'AD verrà solitamente preso di mira. I lunatici non rimarranno esattamente nell'angolo della difesa, normalmente sono un po' all'interno, spostandoli più vicino al cannone dietro l'AD.

Minatore

I minatori prendono di mira ogni edificio, rendendo più difficile prevedere il loro percorso come Loons o Hogs. Attacchi come Mass Miner o QC/QW Miner traggono profitto da un cattivo utilizzo della zona morta.

Questi esempi mostrano come le cattive zone morte possono aiutare gli attacchi dei minatori. Il minatore viene incanalato dai dz. E un dz su un lato aiuta ancora il percorso minerario, perché l'attaccante deve solo incanalare un lato per creare il percorso.

Questa base mostra come le zone morte possono essere facilmente utilizzate come canalizzazione gratuita. Ecco perché devi prestare attenzione mentre usi le zone morte. L'attaccante dovrebbe solo incanalare le aree contrassegnate in arancione ei minatori rimarrebbero all'interno della base, come un grande gruppo. 

 Ho inserito tesla nel dz, che farà dividere i minatori. Questo probabilmente sorprenderà un attaccante con un nuovo colpo e molto probabilmente il colpo del minatore fallirà. 

Difese

Torre Infernale

Puoi utilizzare gli IT in 2 modi: singolo o multiplo. Suggerirei di usare sempre 2 multi come principiante, perché è il migliore contro molte strategie. Lalo, Miner, Hog ecc. sono tutte truppe forti che subiranno più danni da un multiplo, poiché prende di mira più di 1 truppa.

I singoli IT rendono spesso più difficile difendersi da quasi tutti i backend, in particolare Lalo.

2 singoli IT sono un male secondo me, perché è probabile che verrai triplicato dallo spam delle streghe o dal minatore di massa. Anche per BB esperti, non userei più di 1 singolo IT nelle tue basi.

Queen 

La regina è al fianco degli IT come difesa più importante. Può ferire tutti gli attacchi ed è una minaccia per tutti gli aggressori. È potente ovunque nella tua base, quindi devi proteggerla. Ecco alcuni modi per posizionare la regina:

  1. Una regina centrale. La regina non può essere eliminata da un sui, ma un qc/ks può arrivare da “tutti” i lati per raggiungerla. 

(Non mi piace, perché non puoi prevedere un'entrata e piazzare trappole perfette.)

  1. Una regina sfalsata, ma incamminabile. Ciò ti consente di innescare una voce specifica e ora puoi posizionare trappole nel back-end della base. Inoltre, la regina non può essere suicidata senza wb.
  1. Una regina sfalsata e calpestabile. Un sui può abbattere la regina, ma tu metti trappole perfette per il backend. Puoi proteggere la regina con un CC, (quindi un sui è più difficile) o hai un CC unlureable, che uccide il backend del colpo. Per rendere più difficile un sui, puoi usare i fossati o tenere il re più vicino.

King

Il Re può essere utilizzato in molti modi, eccone alcuni dei più comuni:

  1. Può essere tenuto vicino alla regina, così può tankare per lei e danneggiare le truppe e gli eroi nemici. Può anche essere usato per innescare un Qc Hog, poiché King e Queen insieme hanno un buon valore.
  1. Può essere tenuto nella parte posteriore della base, per ferire i maiali della parte posteriore. È perfetto anche per i minatori nelle zone ad alto dps, dal momento che può tankare i minatori mentre subiscono danni elevati.
  1. Può essere collocato in un'area in cui un sui otterrebbe un buon valore. Questo può rendere i sui più costosi, o talvolta gli attaccanti eviteranno quest'area, a causa del re.

Difendere il castello del clan nella base TH10

Il clancastle è un'arma potente. Può proteggere aree specifiche, costringere l'attaccante a evitare una strategia specifica. Fondamentalmente è un'arma contro ogni strategia, a patto di saperla riempire correttamente. Ecco alcuni buoni e comuni riempimenti CC:

1 segugio + 1 matto/arciere

Questo è un classico CC. È molto buono contro gli attacchi Smash come Pekkasmash o Falco; divide i Valks/Pekka/Bowler dalla Regina perché solo lei può prendere di mira il Segugio. Ma tieni presente che questo CC non funzionerà altrettanto bene se la Regina uccide il CC prima di entrare nella base.

Inoltre, un segugio sarà più efficace se può stallare un controllo di qualità in un'area ad alto dps; normalmente può forzare un incantesimo o un'abilità extra.

Il problema è che il segugio non fa troppi danni, quindi puoi ignorarlo facilmente con truppe di terra/aria. Attacchi come Minatore di massa o Mass Hog può semplicemente ignorare il Mastino e correre sulla tua base. Anche gli attacchi basati sul drago o sui Lalo possono semplicemente ignorare questo CC, quindi non suggerisco questo CC per le guerre a 2 colpi a meno che tu non sia sicuro al 100% che la base difenderà queste strategie.

1 Golem + 1 Loon / Arciere

Un Golem CC risolve il problema di Mass Miner, poiché Miner verrà bloccato mentre lo attacca. Anche il danno mortale è molto buono, quindi forza almeno una cura per i minatori. È ancora molto utile avere il Golem in un'area ad alto dps, quindi forza un incantesimo. Questo può anche forzare l'abilità della regina, a causa del danno mortale.

Ma il Golem è come il Segugio CC, che non è utile contro attacchi aerei come Draghi o Sui Lalo. Questo può essere un grande svantaggio per le guerre 2hit.

1 Drago+1 Cucciolo di Drago /15 Arciere / Strega 

Un ottimo anti Sui Lalo or Minatore di massa CC, quando hai un inaffidabile CC. Il drago non può essere eliminato da un veleno, quindi il drago farà molti danni alle truppe. Il problema è che un Dragon è piuttosto debole contro un Qc, dal momento che non tanka abbastanza o non infligge abbastanza danni per essere una vera minaccia.

Puoi prendere un cucciolo di drago con questo CC se vuoi un danno extra, ma l'aumento del danno bonus sarà probabilmente fermato dal drago. Gli arcieri di massa sono molto bravi e fastidiosi per gli attacchi come con i draghi, perché le persone tendono a non portare un veleno, che blocca molto i draghi. La strega rende il CC più efficace contro i Qc, quindi devono usare il loro veleno per il CC. Può essere molto utile anche contro i draghi, perché gli scheletri bloccano i draghi, se non vengono attirati via.

1 Strega+1 Cucciolo di Drago+13 Goblin

Un classico danno CC che è molto comune nelle guerre senza assedio. I Goblin sono veloci e possono forzare l'abilità, se l'attaccante non usa un veleno/furia in anticipo. Può anche essere un problema, se l'attaccante attira solo i Goblin e usa il veleno su di loro, ciò significa che l'attaccante deve affrontare un cucciolo di drago e una strega senza veleno. 

Il CC non ha abbastanza HP per sopravvivere a un veleno, quindi un giocatore Lalo potrebbe semplicemente avvelenare il CC, ma è rischioso poiché il babydragon farà molti danni, quando il veleno fallisce.

La strega è sempre molto fastidiosa per Qc e può essere molto buona anche contro i Draghi, dato che gli scheletri bloccano i Draghi all'interno della base. (Gli scheletri possono essere attirati in un angolo.)

3 Valchirie + 1 Cucciolo di Drago 

Solo un altro buon danno CC che può ancora costringere a 

rabbia / abilità / entrambi anche se l'attaccante avvelena il CC. Ha gli stessi problemi di ogni altro danno CC, non è molto efficace contro l'aria, soprattutto a causa delle valchirie questa volta.

È ancora un ottimo modo per "fermare" un sui se lo utilizzerai per proteggere un IT.

2 Streghe + 1 Cucciolo di Drago

Un CC molto utile contro i draghi, dal momento che di solito non portano veleno, il che rende così fastidioso uccidere le streghe. L'attaccante può ovviamente usare solo truppe di terra per attirare gli scheletri, ma può comunque essere una sorpresa. Questo CC ha bisogno di un buon posizionamento del veleno, o la strega bloccherà l'attacco nemico per molto tempo.

Tieni presente che questo CC è più debole per lo spam, ad esempio valk e streghe possono gestirli facilmente.

1 Cucciolo di Drago + 25 Arciere

Un CC raramente visto, dal momento che non è così potente contro nessuna strategia specifica. Per lo più vedi questo CC nelle guerre 1hit, perché alcune persone impazziscono quando vedono 25 arcieri e potrebbero commettere un errore. È anche molto fastidioso da attirare, poiché ci vuole molto tempo e alla fine il cucciolo di drago esce. È anche più probabile che il CC venga attirato per metà, perché ci vuole così tanto tempo. Questo rende l'attaccante più propenso ad avvelenare presto.

Posizionamento degli archi X in una base TH10

Gli archi X dovrebbero essere di solito impraticabili o protetti da un fossato, il che rende molto difficile un sui/qw. Raccomando di non avere mai più di 2 archi a terra nella tua base, perché Sui Lalo/Dragons/Baby trarranno facilmente profitto da 3 archi a terra. 1 arco a terra e 2 archi ad aria è una configurazione popolare. 

Ci sono 2 modi comuni e buoni per usarli:

  1. X bow farm... che è un'area in cui tutti i tuoi archi X sono vicini l'uno all'altro; crea una pericolosa area ad alto dps. Il problema: questo consente all'attaccante un buon valore dell'incantesimo, ad esempio 1 congelamento per 3 X archi. Esempi per un allevamento di archi X:
  1. Devi allargare gli archi X in questo concetto, quindi non possono essere raggiunti da 1 comp. E gli altri archi X non dovrebbero essere raggiungibili da una delle composizioni arco X. Ecco un esempio per la diffusione dell'arco x. Non puoi ottenere 3 archi X in una comp. (È solo una base di esempio, quindi posso avere archi X calpestabili.)

Difese aeree a TH10

Gli AD sono importanti per fermare attacchi come Baby/Dragon/Lalo. Raccomando di non avere mai 2 AD idonei vicini, perché sarebbe facile per draghi / Lalo.

 Gli AD non dovrebbero essere troppo raggruppati, quindi un Qc Baby non funzionerà (ne parleremo più avanti). 

La forma AD generale dovrebbe essere una Y, I o qualcosa di stravagante. Una forma quadrata/C è debole per Lalo, quindi non consiglio forme come questa, specialmente per i principianti. Gli AD mirati direttamente non vanno bene, devi proteggerli con difese meno importanti.

 Ecco alcuni buoni esempi per una forma dell'annuncio:

Forma AD

La classica forma a I è piuttosto fastidiosa per Lalo, perché puoi creare facilmente divisioni Hound-Loon, il che lo rende molto più difficile. Un sui per un AD non cambia la forma dell'AD, il che lo rende una forma così bella contro Lalo. Le forme I AD di solito non funzionano in stili BB compatti, il che lo rende solitamente meno efficace contro i QC. Il problema è che gli AD di linea compatta saranno molto probabilmente zapable, il che rende più facile lo zapdrag.

Forma Y AD

La forma Y AD ti consente di avere aree NFZ più grandi, quindi aiuta molto contro Lalo. Puoi anche usare questa forma in basi più compatte, che ora è più meta.

Pensare alla forma dell'annuncio in questo modo può anche aiutarti a identificare dove i segugi non andranno, a mettere lì il tuo matto che uccide dps (wt's, orientato a) perché sarà più difficile per l'attaccante lasciare che un segugio faccia il carro armato in quelle aree .

Consigli : Le forme Y e I AD sono forme buone e facili da usare, ma un buon BB può far funzionare quasi tutte le forme. 

Gli AD possono essere usati per rendere impossibile un Qc, perché un AD non calpestabile colpisce i Guaritori. Questo concetto è molto popolare nelle basi con canali:

L'attaccante non può portare la sua regina in questo canale, perché ci sarà sempre un AD per colpire il guaritore.

Questo esempio mostra ancora una volta come gli AD possono rendere molto difficile una voce specifica per un Qc. La regina non può entrare nella competizione King/CC, perché gli AD uccideranno i guaritori.

Torre dei maghi

I WT sono un altro ottimo modo per difendere l'aria. La gamma WT non dovrebbe sovrapporsi a un AD, perché i WT sono perfetti contro i Loons e non dovrebbero essere tankati dai segugi. 

Gli IT devono essere protetti con WT, quindi l'attaccante non può bombardare un IT. La camminabilità dalla regina è uguale alla gamma di congelabilità. Dovresti avere 2 WT che proteggono un IT, se l'attaccante può bloccare 1WT + IT insieme, ma consiglio di evitare che IT e WT possano essere congelati insieme, perché ciò rende anche Lalo più facile.

 I WT a bersaglio diretto non sono buoni, cerca di evitarlo con mortai/tesla/at ecc, perché un WT ha bisogno di tempo per fare un buon danno su un gruppo di truppe e i WT a bersaglio diretto non hanno abbastanza tempo. 

È anche importante non buttare via troppi WT all'esterno, altrimenti saranno facilmente suid / kingtraded, il che consente a un attacco Dragbat di funzionare.

Torre della bomba

Proteggi la Bomb Tower dall'essere bersaglio diretto, dal momento che un attaccante potrebbe trarne profitto, colpendola con alcuni maiali. La Bomb Tower (BT) ha 2 compiti principali:

  1. Proteggi la regina dagli incantesimi skelly. La regina è una forte difesa, ma un Sui Lalo può investire 1-2 incantesimi skelly per lei. Puoi renderlo più difficile con un BT nelle vicinanze, che ucciderà gli scheletri. Non può essere sicura al 100%, ma dovresti avere almeno 1 BT vicino a lei. I WT non sono buoni come i BT per proteggere la regina, perché saranno tankati da Hounds/Loons, il che consente di skellyare la regina più facilmente.
  2. Usa i BT per forzare una cura su Hogs/Miner. Mai avere 2 BT/GB uno accanto all'altro, dal momento che si desidera il maggior numero possibile di punti di guarigione.

Aiuta anche a pensare di posizionare le torri bomba vicino/tra gli annunci poiché ci saranno meno schizzi lì se diffondi correttamente le tue torri magiche.

Spazzatrice ad aria

Gli Sweeper sono difese super importanti contro Lalo/Draghi, ma possono anche rendere un Qc più fastidioso. Gli spazzini normalmente non possono essere calpestati, dal momento che l'attaccante potrebbe trarre vantaggio con un Sui/Qw Lalo dagli spazzini calpestabili.

Gli spazzini dovrebbero puntare in direzioni con IT/WT, perché queste sono le difese, che hanno bisogno di più tempo per uccidere gruppi di Loons. Lo sweeper perfetto copre anche una buona voce Qc, quindi l'attaccante avrà probabilmente bisogno di più incantesimi/non userà questa voce.                                                       

Utilizzo nascosto di Tesla in una base TH10

Una delle armi più potenti per un costruttore di basi, puoi usarle per molte cose, ecco alcuni esempi:

  1. Il Troll Tesla.

 Puoi usare Troll Tesla per causare un timefail. Mettili negli angoli. I SAM possono essere utilizzati per evitare un loontrade.

  1. Il Troll Teslafarm.

 Un concetto raro ... usi 4 tesla in un angolo per avere un'area dps alta inaspettata. Questo può essere combinato con buone molle e RAB/SAM un concetto sorprendente e mortale. Entrambi questi concetti possono essere usati molto bene per le guerre a 1 colpo, ma l'attaccante trarrà profitto da questi concetti in una guerra a 2 colpi. Questo è ad esempio un concetto di teslafarm troll estremo. Questo concetto è così divertente da usare in 1 hit wars, consiglio di provare a implementarlo nella tua base. 

  1. Un concetto, che può rovinare l'imbuto. Puoi usare tesla per proteggere le aree o gli edifici della spazzatura libera da un buon rimbalzo della bombetta. Questo esempio mostra come puoi attirare l'attaccante per usare un bowlerbounce per l'imbuto, ma questo tesla rovinerà l'imbuto. È un po' ovvio, ma puoi renderlo meno ovvio. 
  1. E ovviamente il classico Teslafarm (TF) all'interno del tuo anello della spazzatura. È un buon modo per posizionare le molle, ma non consiglio di usare GB all'interno di un tf, perché un TF forza già una cura e un GB è solo un valore di cura extra. Un classico esempio di TF: 

Questo esempio è ovvio, quindi ecco un ovvio finto TF e un sorprendente TF. La costruzione di basi consiste nell'avere basi inaspettate. 

  1. Un modo molto speciale per rovinare il percorso. Usi un tesla all'interno di una zona morta, quindi i minatori/maiali avranno un percorso inaspettato. L'esempio mostra una base, dove la zona morta potrebbe creare un bel percorso per i minatori.

Ma all'interno della zona morta c'è un Tf (può essere 1-4 tesla), che rovinerà il percorso.

Archer Towers in una base TH10

Gli AT sono come i cannoni; una difesa necessaria per avere una buona diffusione complessiva dei Dps, quindi non dovresti avere un'area specifica con solo 2 punti di difesa, poiché un Qc può caricare lì con costi bassi.

La torre degli arcieri è una difesa utile per molte funzioni:

  1. Gli AT dovrebbero proteggere il tuo livello di spazzatura, quindi non avrai troppa spazzatura libera.
  2. Gli AT dovrebbero essere vicini ai WT, poiché hanno bisogno di un punto di difesa per proteggerli.
  3. Usa AT per impedire a WT/AD di essere indirizzati direttamente: 

Torre dell'arciere a cremagliera

L'AT ( GAT ) con ingranaggi è ottimo per distruggere i matti a distanza ravvicinata; è una difesa molto bella in a NHF poiché l'alto Dps forza almeno 1 congelamento o distruggerà i matti. Il GAT combinato con uno spazzino è un'arma potente, perché questo gli permette di uccidere ancora più Loon.

Il meccanismo di tiro a corto raggio e veloce può essere utilizzato anche per rendere molto più difficile un WB specifico, perché questo GAT non può essere facilmente tankato; elimina i WB in quest'area specifica. Usa fossati o composizioni 5×5 per forzare i WB in un punto protetto dal GAT.

Cannone

I cannoni sono come gli AT; molto importante mantenere un Dps costante nella tua base complessiva, quindi non ci sarà un'area specifica, dove l'attaccante può sui come ¼ della tua base. Ancora una volta prova a coprire sempre la tua base con dps. 

I cannoni sono i migliori amici dei tuoi AD, quindi dovresti tenerli insieme. Gli AD hanno bisogno di Dps a terra per proteggerli e i cannoni hanno bisogno di Dps aerei per essere al sicuro contro Loons ecc. Puoi anche usare i cannoni allo stesso modo di AT/mortai, per prevenire un AD bersaglio diretto: 

Cannone ad ingranaggi

Fondamentalmente non molto utile a Th10 a causa del corto raggio e Qc meta. Non farà niente di speciale contro Qc, dal momento che prende di mira la regina troppo tardi. Poiché gli attacchi basati su Golem sono visti raramente, i cannoni a ingranaggi non dovrebbero essere usati per ucciderli, soprattutto perché puoi semplicemente fermare i Golem con Dps alti a Th10.

Quindi personalmente non ti suggerisco affatto di usare il cannone a ingranaggi.

Mortaio

I mortai non saranno davvero utili contro la maggior parte delle strategie, ma ci sono ancora modi per trarre profitto da questa difesa. Di solito vuoi tenerli fuori dalla tua base per alcuni motivi:

  1. Puoi salvare i muri per cose più importanti.
  2. Possono rovinare il percorso, che i Loons/Hogs usciranno spesso dalla base.
  3. Possono impedire WT/AD/BT mirati direttamente:

Trappole in una base TH10

Trappola primaverile

Le molle sono buoni modi per difendere gli attacchi Miner / Hog / Hybrid. Le molle dovrebbero toccare 2 difese se vuoi che funzionino contro Hogs o Miner.

Questi sono modi classici per usare i trappole a molla, ma tieni presente che il trappole a molla funzionerà al meglio se li hai nel Hog percorso. Avrai bisogno di capire il percorso del maiale per posizionare meglio le trappole a molla.

Questo è un modo efficace per usare le sorgenti tra i tesla per uccidere maiali o minatori (altri edifici potrebbero guidare i minatori intorno alle sorgenti).

Questo è un concetto meraviglioso che funziona molto bene contro minatori e maiali. Tieni presente che questo tesla potrebbe semplificare il percorso verso questo IT. Le molle diagonali sono in generale un buon modo per andare, se vuoi avere buone molle contro Miner. Ma anche le normali doppie molle possono funzionare molto bene. Ad esempio in questo modo:

Ecco una piccola guida di Springtrap fatta da me e Dressie, non è mai stata finita ma può ancora aiutarti a capire meglio il meccanismo di cattura. https://docs.google.com/document/d/1mHzasJstECnb46wpR__8YXn6NTOTMQubBHW-MKMUsZw/edit?usp=drivesdk

Bomba Giant

Le bombe giganti sono ottime per forzare una guarigione. Un GB dovrebbe essere sempre nel percorso Hog, tra 2 difese. Il GB non deve toccare entrambe le difese, è sufficiente che i maiali attivino la bomba mentre attraversano quest'area. Diffondi i tuoi GB + BT, perché vuoi quanti più punti di guarigione possibile. Piccolo esempio: 

Bombe di streghe:

Questo tipo di bomba è secondo me inutile per le guerre senza assedio Th10, perché gli attacchi delle streghe sono molto rari e gli sbs sono migliori contro un Qc. Se vuoi usarlo, tieni presente che la stregabomba dovrebbe funzionare anche contro i maiali, quindi deve essere tra 2 difese. 

Bombe a bombetta:

2 piccole bombe e 1 bomba gigante possono uccidere istantaneamente i giocatori di bocce, il che li rende un buon modo per fermarsi Falco o Pekkasmash . Non ci sono regole per il percorso del lanciatore, quindi devi testare dove molto probabilmente entrerà l'attaccante, quindi puoi posizionare una bomba a bombetta contro questa voce.

Bombe ad aria rossa

Un buon posizionamento RAB è difficile, ci sono alcune cose che devi tenere a mente:

  1. I RAB non dovrebbero mai trovarsi nel percorso del Segugio, dal momento che vuoi che i RAB colpiscano gruppi di Loons invece di un segugio. Questa immagine mostra il possibile percorso del Segugio: 
  1. La parte più difficile dei RAB è che dovresti provare a posizionarli lontano dai WT, perché i buoni giocatori di Lalo voleranno con Hounds sopra di loro per attivare i RAB.
  2. I RAB dovrebbero essere lontani dalle comuni voci sui/QC/KS Lalo o non si innescherebbero nemmeno.
  3. 3 RAB insieme possono uccidere un gruppo di matti se l'attaccante non usa una pre-cura.

Consiglio solo di utilizzare i RAB impilati in punti comuni come un IT, che molto probabilmente non verrà addebitato e dove nessun segugio sorvola. Non usare RAB impilati se le persone tendono a portare una cura per quest'area specifica. 

  1. Prova anche ad avere RAB lontano dalla gamma AD, poiché di solito è la gamma di lavapup; il RAB non sarà molto efficace se un cucciolo lo attiva.

Alla ricerca di mine aeree

 I SAM sono armi meravigliose contro un Qc e qualsiasi attacco aereo. Se vuoi difendere un Qc, devi posizionare i SAM nella migliore voce Qc in modo che i guaritori muoiano. Ti suggerisco di diffondere i SAM contro un qc, perché non vuoi che 2 SAM colpiscano 1 guaritore. 

Mancia:

 Prova a posizionare i SAM nel percorso del segugio / vicino agli annunci, ma ancora contro un Qc. Ciò offre alle tue trappole più opportunità di lavorare. I SAM possono anche essere posizionati in aree in cui un cucciolo di drago potrebbe creare un simpatico imbuto. Questo può rovinare i funnel se l'attaccante ne ha portato solo uno. Nota: funziona solo se l'attaccante non usa un coccoloon.

I SAM sono utili anche contro gli Hounds in un Lalo, quindi puoi anche posizionarli nel backend vicino agli AD o in un probabile percorso di Hound. 2 SAM insieme uccidono 1 Hound molto rapidamente, quindi puoi usarne 2 insieme sul primo AD per uccidere un segugio molto presto.

Piccole Bombe

Gli SB sono un ottimo modo per uccidere i WB, il che può aiutare a rovinare un QC o altri strats che si basano su WB.

I piccoli spazi tra gli edifici convogliano i WB negli SB. Gli SB dovrebbero essere a 2 tessere di distanza dalle pareti.

Trappole per scheletro 

Una potente trappola contro molte strategie: 

  1. Non avere mai scheletri di terra vicino ad altri scheletri di terra/eroi, perché vuoi limitare il valore del poi. Gli scheletri aerei possono essere scheletri/eroi vicini al suolo, ma non accanto ad altri scheletri aerei.
  2. Gli scheletri aerei non dovrebbero mai trovarsi vicino al percorso di AD/in Hound, dal momento che dovrebbero attaccare i Loons invece dei Hounds.
  3. Gli scheletri a terra sono buoni per fermare i minatori nelle aree ad alto dps/splash; rallentano i minatori e danno tempo extra agli alti dps. I punti base sono X bow farm/It's/Tf.

Utilizzo di Trash Layer in una base TH10

Un buon posizionamento di trappola + spazzatura rende una base migliore del 50%. Un cattivo strato di spazzatura consente molte opportunità di imbuto economiche. I capitoli seguenti ti insegneranno come creare un buon anello della spazzatura.

Il giocatore di bocce rimbalza a TH10

Un bowlerbounce può abbattere 2 difese in uno strato di spazzatura, se la spazzatura esterna ha più/uguali Hp della spazzatura interna. La prima immagine è un cattivo esempio per il posizionamento dei rifiuti, perché l'attaccante può far rimbalzare entrambi gli edifici: 

Ecco un buon posizionamento del cestino: 

Normalmente dovresti andare bene se l'edificio interno ha più HP, ma a volte gli edifici possono subire lo stesso numero di rimbalzi, il che crea confusione. Ecco un elenco.

Deposito di elisir oscuro: 3200 

———————————— 2156 (14 massi) 

Deposito oro/elisir: 2100 

———————————— 1694 (11 massi) 

Torre dei maghi: 1680 

———————————— 1386 (9 massi) 

Punta DE: 1280 

———————————— 1232 (8 massi) 

Difesa aerea: 1200 

Collezionisti di oro/elisir: 1080 

———————————— 1078 (7 massi) 

Torre degli arcieri: 1050

Laboratorio: 950 

———————————— 924 (6 massi) 

Caserme ordinarie: 900 

Fabbrica di incantesimi oscuri: 840 

Baracche Oscure: 800 

———————————— 770 (5 massi) 

Mortaio: 750

 Fabbrica di incantesimi: 720 

———————————— 616 (4 massi) 

Campo militare: 500 

———————————— 308 (2 massi) 

Capanna del costruttore: 250

Finché l'edificio all'esterno è di categoria inferiore (non uguale) a quello dietro, non sarà mai rimbalzante.

Valkfunnel

Le valchirie possono essere utilizzate come possibilità di imbuto se hai 2 o più edifici spazzatura a contatto. È difficile evitarlo sempre, ma tieni a mente questo concetto di imbuto. Cattivo esempio: 

Buon esempio: 

Imbuto antivalvola

Va bene avere della spazzatura toccante se l'area ha: 

  • spazzatura ad alto hp, quindi ci vorrà un po 'di tempo per passare 

ed

  • alti dps nell'area per uccidere la valchiria (singoli tesla possono essere utili per aiutare con questo)

Usando questo, puoi creare una piccola area in cui l'imbuto è davvero duro.

Cestino gratuito

Una delle cose più importanti nel tuo livello di spazzatura è che vuoi evitare grandi aree che possono essere abbattute da un paio di truppe. Cerca di proteggere la tua spazzatura con AT/cannoni/tesla. I cannoni non possono attaccare nessuna truppa aerea, hai bisogno di una difesa aerea mirata vicino ad esso, o Minion o Babies ne trarranno profitto. È molto difficile avere un perfetto anello della spazzatura senza spazzatura libera, ma è importante evitare grandi aree di spazzatura libera.

Anche i rifiuti con pochi HP (accampamenti, capanne, fabbriche di incantesimi) possono essere incanalati facilmente con un cucciolo di drago se c'è solo un basso dps d'aria che lo copre. Questo dipende dalla forma della base/spazzatura, quindi non preoccuparti troppo

Campi dell'esercito

Marco del Base Building Server ha fatto un ottimo lavoro per riassumere l'importante utilizzo di un campo militare:

Mi piace l'accampamento dell'esercito davanti a un mortaio, perché lo rende non rimbalzante. Ma proverei comunque a usarlo in buone voci come ha già spiegato Marco. 

Municipio

Il Th può aiutarti a ottenere molte difese, se lo usi nel modo giusto. È completamente diverso dal meta dell'assedio, poiché non è più importante creare un buon angolo WW/BB. 

Ha la più alta quantità di HP in questo gioco, quindi può essere molto utile per rallentare i nemici. Puoi proteggere il Th all'interno delle mura, il che rende più probabile che rallenti Qc, Dragon e Miner. Ecco alcuni esempi di utilizzo di Th all'interno della base: 

Compartimenti del Municipio

È molto buono vicino agli IT, ma puoi usarlo ovunque nella base. Considera solo dove sarebbe più efficace nel rallentare le truppe.

Ecco un concetto Th offset:

Questo Th è posto all'interno dello strato spazzatura e ben protetto da alcune difese puntuali. Mettilo sul di fronte della migliore entrata possibile, quindi l'attaccante deve decidere tra un 2 stelle sicuro o un attacco rischioso. I tesla non sono necessari, 1-2 AT possono aiutare a difendere i Th. Ma non è così utile contro Minatori e Draghi, perché molto probabilmente l'anello della spazzatura verrà ripulito dalle truppe dell'imbuto.

Strategie di attacco al TH10 

Spiegherò nei prossimi capitoli come difendere una strategia specifica come Qc Baby o Falcon. Consiglio vivamente di imparare queste strategie, così troverai più errori nelle tue basi. Si concentrerà principalmente su strategie comuni, che ho visto molto nelle guerre senza assedio. Potrebbero esserci alcune strategie per meta senza assedio che non vengono menzionate, ma ne elencherò il maggior numero possibile. 

Qc Hogs a TH10

Qc Hogs è una delle strategie più facili per BB's , dal momento che buone Springs e spread di valore possono già rendere molto difficile monopolizzarlo.

 Posiziona le tue trappole a terra lontano dall'area della regina, perché un Qc Hog di solito cercherà di prenderla e il valore intorno a lei. Avere molte aree di cura nel back-end, puoi forzare una cura con GB, TF, BT, IT ecc.                                                                               

Gli Skelly di terra sono un buon modo per ferire i maiali, posizionarli lontano dal Re / Regina / altri scheletri di terra, ma sempre nel percorso di Hog, così vicino alle difese.                                                                                                                                                                                

Puoi posizionare sams contro buone voci qc, per evitare un enorme valore dal qc. È abbastanza facile, perché sai sempre che il QC cerca di ottenere la regina e il maggior valore possibile.

Non avere il re e la regina insieme, perché dà al QC un enorme valore, a meno che tu non sia un BB esperto e voglia innescare un QC Hog con un buon posizionamento della trappola nel backend. 

Le aree ad alto Dps come una fattoria TF o X Bow sono buoni modi per forzare una cura o uccidere velocemente i maiali. La TF combinata con le molle è particolarmente letale per i maiali.

Falcon o Pekkasmash a TH10

Un attacco di attacco del falco beneficia di un imbuto economico e di una base compatta, quindi le truppe possono ottenere più valore con gli incantesimi. Pekkasmash usa salti generali per attraversare la base. È importante che i guaritori rimangano in vita in entrambi gli attacchi, in modo che le truppe non muoiano nel backend.

Come difendere Falcon/Pekkasmash:

 Evita enormi aree di spazzatura gratuite per bambini, bowlerbounce o opportunità di valkfunnel, quindi l'imbuto è più costoso. (Strato Cestino)

Le persone di solito usano falcon o pekka smash contro basi compatte, perché consente più valore a un incantesimo. Costruire basi più aperte spaventa le persone dall'usare queste strategie. Ma tieni presente che le basi meno compatte sono più deboli per le strategie di QC. I canali che conducono agli anelli della spazzatura funzionano molto bene contro il falco, poiché i valks gireranno intorno alla base e si estingueranno.

 L'ho spiegato anche nel mio primo video Th10: https://youtu.be/82hj_KNrMl4 

Un altro modo per difendere un Falcon o un Pekkasmash è posizionare i SAM in buone voci Falcon/Pekkasmash, così i guaritori moriranno presto. Ma hai ancora bisogno di un backend, che uccida i valks/pekka... come alcuni X-bows/ats/tesla.

Importante: I SAM dovrebbero funzionare anche contro altre strategie, non è bene metterli solo contro il falco. Prova a posizionarli contro buoni punti qc + falcon. Pekkasmash è forte se l'attaccante può ottenere entrambi gli IT con 2 salti, quindi consiglio di evitare una simile voce per i nuovi costruttori. I BB esperti possono usare questa voce come esca e usare i SAM per respingere l'attacco. Puoi anche usare bombe a bombetta uccidere presto i giocatori di bocce.

Qc Baby a TH10

Qc goal: 3 o più AD's+Xbows+IT.

Come difendere Qc Baby:

 Un bambino qc ha, di solito 3 rabbia per il Qc. Cerca di avere Dps costanti sulla regina, così l'attaccante non avrà più rabbia per il backend. Puoi farlo con difese irraggiungibili dalla voce qc più comune.

Gli eroi e gli archi X sono buoni modi per uccidere la regina o forzare una rabbia / abilità. Distribuisci gli AD, quindi un Qc non può ottenere più di 2 AD con un Qc. Esca un Qc che dia all'attaccante un buon valore di Qc. Avere molti depositi all'interno della base aiuta anche contro Qc Baby, poiché rallenterà Qc e renderà la strategia più costosa. Alla fine potrebbe portare a un fallimento temporale o l'attaccante potrebbe evitare questa strategia.

 Puoi innescarlo con i SAM contro il qc, oppure li metti contro i bambini del backend. Consiglio di provare quale posizionamento di SAM è migliore per la tua base. (Preferisco sams contro il qc)

Gli archi GAT / Tesla / X sono ottimi modi per uccidere i babydragon nel backend, dato che ha un dps così alto. Combina questa funzione con i depositi e i cuccioli di drago si estingueranno rapidamente. 

Qc/Qw Minatore/Ibrido a TH10

Qc Miner/Hybrid è una strategia adattabile, che può essere utilizzata per molte basi. I Qc/Qw devono solo creare un buon percorso per i Miner/Hogs, in modo che rimangano all'interno della base. 

Come difendere Qc Miner/Hybrid:

Gli scheletri di terra sono meravigliosi per attirare + fermare i minatori in aree ad alto Dps / splash, in modo che i minatori subiscano molti danni mentre combattono gli scheletri. Consiglio di posizionare gli scheletri nella fattoria tesla / X bow farm / vicino a It's. Tieni presente che di solito non sono buoni vicino agli altri eroi o alle trappole a terra, perché questo è un valore di veleno extra. 

Buone sorgenti sono importanti per difendere ogni attacco di minatore/maiale. Prova gli attacchi dei minatori e prova a posizionare le sorgenti direttamente nel percorso comune. FC con un amico ti aiuterà molto. Molte zone curative sono importanti contro queste strategie, tieni presente che le trappole vicino alla Regina possono funzionare contro Miner/Hybrid.
Gli eroi servono a 2 cose:

  1. Per forzare una rabbia/abilità per il qc/qw. Puoi anche usarli per innescare un Qc/Qw con i SAM.
  2. Usali proprio come gli scheletri di terra nella parte Miner/Hog. Il re può essere ottimo per il tank, mentre la regina sta uccidendo Miner/Hogs.

Puoi rendere un Qw super difficile avendo Ads / Dps irraggiungibili all'interno della base, quindi i Guaritori verranno eliminati o il Dps forza più incantesimi per il Qw, il che significa che la regina preferirà morire o tu l'attaccante non avrà abbastanza incantesimi all'interno del nucleo. Usa molti edifici ad alto HP all'interno della base, perché rallenta il Miner / Qc, questo può forzare un incantesimo con il supporto di alti Dps (o splash per Miners).

Minatore di massa al TH10

Mass Miner è una strategia di spam, che trae profitto da un cattivo posizionamento dei rifiuti, basi compatte con un percorso diretto attraverso tutti i valori chiave.

Come difendere Mass Miner:

 Avere un CC inaffidabile, in quanto l'attaccante avrà paura di un CC "anti minatore" in un nuovo colpo. Di solito è sufficiente per una guerra a 1 colpo, quindi l'attaccante ne userà almeno          Qc minatore.  

Proteggi il tuo anello della spazzatura nel miglior modo possibile, quindi l'attaccante dovrà usare molte truppe per un buon percorso, il che porta a una minore potenza delle truppe nel nucleo.

Usa tesla o di solito spazzatura per guidare i minatori nell'anello della spazzatura. 

Gli scheletri terrestri e gli eroi dovrebbero essere usati come ho suggerito Qc/Qw Minatore/Ibrido

Puoi usare dz per consentire a Miner di aggirare smt, ma devi prestare attenzione che dz non renda più facile il percorso per altri attacchi.

Diffondi le tue zone di guarigione, così l'attaccante non avrà abbastanza cure per la base. Usa un'area Dps alta per forzare le cure, altrimenti i minatori si estinguono.

Non costruire basi troppo magre, lo rendono troppo facile per Miner.

Un modo molto semplice per rallentare Miner è avere molti HP elevati all'interno della base, che possono essere combinati con splash / Dps una trappola molto mortale. 

Zapdrag al TH10

I draghi sono una delle strategie più facili da difendere nel meta senza assedio (la mia opinione). Zapdrag trae profitto da annunci zapable/adatti e da una canalizzazione economica.

Come difendere Zapdrag: 

Non avere 2 AD idonei uno accanto all'altro. I singoli IT sono il modo più semplice per difendere la tempesta di draghi, ma possono rendere la tua base debole per Streghe / Drag bat, quindi suggerisco di usare max. un unico IT. Lo sweeper può aiutarti a proteggere le buone entrate del drago o può aiutarti ad adescare l'attaccante in un'area specifica, quest'area non dovrebbe essere coperta dallo sweeper.     

Avere in generale molti edifici con HP elevati all'interno della base, perché questo dà alle difese più tempo per uccidere i draghi.                                                  

Zaps a TH10

Non hanno troppo valore intorno agli AD, quindi sweeper, altri AD e AT possono essere un valore enorme per gli zap. Cerca di non averli zapabili insieme (1AT zapable con un AD non è poi così male). 

Zaps e terremoti necessari per: 

X-Bow = 5 Zap + 1 Quake                                                             

Regina = 5 Zap                                                                                    

IT = 4 zap + 1 terremoto                                                                           

WT = 4 zaps + 1 terremoto                                                                            

AD = 4 Zap                                                                                   

Cannone = 4 colpi                                                                       

Spazzatrice = 3 Zap                                                                             

BT = 3 Zap                                                                                             

AT = 3 Zap                                   

Gli AD Zapable sono generalmente deboli a zapdrag, poiché un attaccante può ottenere 2 AD con meno incantesimi come al solito.

Annunci Zappabili

 Ma puoi usare AD zapable per adescare l'attaccante. Puoi farlo con questi concetti:

  1. Posiziona i SAM lontano da AD zapable + adatti, così i draghi voleranno dentro e subiranno danni enormi. 
  2. Avere una fattoria Xbow nella tua base. Questa area ad alto Dps funziona alla grande con i depositi per rallentarli, quindi i draghi subiranno enormi danni mentre sono bloccati sugli edifici ad alto HP. Mi piace avere SAM contro i draghi nelle mie aree ad alto Dps, soprattutto così i SAM sono ancora nel percorso del Segugio.
  3. Avere un archertowerkillzone (ATKZ) nella tua base, questo è un concetto Th7-Th8 contro i draghi.                                  

ATKZ in una base TH10

È un'area con 4+ AT, che può uccidere molto bene i draghi nel backend. Soprattutto quando i draghi si dividono un po'. I SAM dovrebbero sempre proteggere l'atkz, perché un drago può distruggerlo velocemente, quindi devi proteggere quest'area con 1-2 SAM. Puoi combinare l'X bow farm e ATKZ per un'enorme area ad alto dps o posizionarli dall'altra parte. Quindi i draghi voleranno sempre in un'area ad alto Dps. Usa lo sweeper per costringere l'attaccante a entrare in una voce specifica, che è esattamente quello che volevi.

Tutte le trappole possono essere perfette + ATKZ / X bow farm sono nel fastidioso backend.                              

Consigli : Questo concetto non funziona bene come a NHF contro Lalo, quindi ti suggerisco di usare ATKZ per una base di esche Dragon. Altrimenti usa a NHF.

Esempi per un ATKZ:

Dragbat al TH10

Dragbat è una strategia, che trarrà profitto dalla cattiva diffusione di schizzi d'aria + singolo It's. Usa batwaves/batbombs per eliminare AD/IT o qualsiasi tipo di difesa importante contro i draghi.

Come difendere Dragbat:

 Non dovresti mai avere IT congelabili. Proteggili con 1 o 2 WT. Non avere troppi WT kingtradeable / suiable / tankable (per un Golem / Giant), perché potrebbero rendere un Dragbat molto forte. Non dovresti mai avere aree con 2+ AD e basse difese splash, perché una batbomb/batwave ne trarrà profitto. Puoi usare aree ad alto dps per uccidere draghi/pipistrelli, ma devi prestare attenzione: Atkz probabilmente ha bisogno di almeno un Wt/Multi IT come supporto. X Gli allevamenti di arco di solito non hanno bisogno di un WT vicino ad esso.  

Ancora una volta gli HP alti funzionano alla grande per rallentare i draghi, quindi usali all'interno della base per rendere molto improbabile un attacco del drago.                                                                    

Usa i SAM in un percorso di trascinamento comune, in modo che i trascinamenti vengano eliminati in anticipo.

Skelly Dragons al TH10

Non è molto comune, ma interessante + facile da difendere, quindi volevo che questa strategia fosse nella mia guida. Se non sei interessato agli attacchi rari, salta questo capitolo e passa al Sui Lalo capitolo. L'attacco del drago scheletrico utilizza incantesimi scheletrici per abbattere gli AD, che non sono protetti da edifici splash o aree ad alto dps. Un incantesimo skelly è un modo economico per eliminare le difese aeree, quindi i draghi possono avere più supporto per gli incantesimi.                   

Come difendere gli skelly drag:

 Proteggi i tuoi AD con qualcosa come una fattoria Xbow o usa multi IT per avere danni da schizzi sull'AD. Anche i BT possono essere utilizzati per proteggere un annuncio. Il problema principale per i mortai è che potrebbero essere distratti da truppe come giganti. Gli eroi sono bravi a distrarre gli scheletri dagli AD, quindi le difese possono eliminare gli scheletri. Ma tieni presente che gli eroi hanno bisogno di tempo per raggiungere le scheletri.

Sui Lalo al TH10

Sui Lalo è una delle migliori strategie nel meta assedio Th10, e ovviamente è molto difficile da difendere, perché è molto flessibile. 

Come difendere Sui Lalo a Th10:

 Evita una regina percorribile, quindi un sui è più difficile + costoso.

 Gli IT che sono raggiungibili con un WB a 1 livello possono far valere la pena di un sui, quindi evitalo o rendilo più costoso da incanalare.

Il re / CC / entrambi possono essere usati per rallentare un sui / ottenere buoni danni sugli eroi nemici.

 Cerca di avere abbastanza dps vicino a IT / AD ecc., Un sui ha bisogno di un Golem / non otterrà un valore enorme. Avere una buona forma AD, quindi il Lalo è più difficile. Posiziona il tuo SAM / RAB lontano dalle aree sui, quindi Lalo avrà problemi con il tuo backend pesantemente intrappolato.          

Usa mortai/cannoni ecc. per rendere più difficile il percorso di Lalo. Prova a creare divisioni Hound-Loon con queste difese, in modo che il Segugio non possa tankare per i Loons, mentre stanno volando in un NHF o solo normali difese anti Loon come WT o GAT.                                

Gli skellies aerei possono uccidere i Loons molto rapidamente, quindi devi posizionarli lontano dal percorso di AD o Hound. Usa "No fly zones" (NFZ) per fermare la parte Lalo in modo molto efficace:

NFZ in una base TH10

Essenzialmente NFZ è un concetto Th9 che si concentra sulla separazione di segugi e svassi e quindi sull'abbattimento di svassi poiché i segugi li sorvolano e fornisce un tanking non efficiente come farebbero senza una NFZ. Dato che stiamo usando NFZ a Th10, dovremmo anche ricordare che i pipistrelli possono trarne vantaggio e quindi non incoraggiamo tanto NFZ vaste. 

A th10 questi funzionano più come una zona anti loon. La regola empirica è di avere GB vicino a AD'S e sorgenti vicino a splash. Quindi consigliamo di intrappolare NFZ con molle. Durante la creazione di una NFZ nelle tue basi devi prendere nota di questi punti.

i) Cerca di avere NFZ lontano dalla regina in modo che le persone non possano distruggerlo con un Qc. E se scelgono di distruggerlo non otterranno la tua regina.

ii) NFZ dovrebbe essere fuori dal percorso del segugio in generale e lontano da AD'S. Quindi i segugi danno una quantità minima di tank per i matti mentre sorvolano una NFZ.

iii) Alla gente piace far volare i segugi sopra gli NFZ, quindi tu come costruttore dovresti prenderne nota e assicurarti di diffondere trappole d'aria come RAB e air skellies in modo che un singolo segugio non possa attivarli tutti.

Ma considera sempre di avere RAB o scheletri aerei in una NFZ, poiché ciò rende una NFZ più mortale.

v) Come già accennato non hanno nfz molto grandi.

Ecco alcuni esempi di due NFZ funzionanti:

Esempio di zona vietata al volo

Entrambi sono un po 'spessi, ma puoi anche optare per l'utilizzo di NFZ più piccoli. Entrambi questi esempi contengono BK che non è necessario e mentre usi BK in un nfz devi anche essere una varietà di maiali Qc. Inoltre, se hai equipaggiato AT, considera di usarlo in una NFZ poiché è mortale per i matti e non può essere tankato a lungo dai segugi a causa del suo corto raggio.

Di Astrit

Qc Lalo al TH10

Un'altra strategia forte e comune a Th10 è il classico Qc Lalo. Le persone lo giocano con molti concetti diversi: con WB, salto, qq o meno supporto per gli incantesimi per Qc, quindi la parte Lalo sarà più forte.                                     

Come difendere Qc Lalo:

 I Sam sono come sempre un modo molto forte per fermare un Qc. Un uso comune di SAM è contro Qc, quindi i Guaritori moriranno e l'attaccante ha bisogno di più incantesimi per supportare la Regina. Altrimenti muore.                                                                                

Ma non usarli tutti contro un Qc perché hai anche bisogno di alcuni SAM nel backend per uccidere i Segugi.

Dmg costante sulla regina + aree ad alto dps / supporto dell'eroe può aiutare a forzare la rabbia per il Qc. Usa gli skellies di RAB / Air lontano dai buoni punti Qc, quindi renderà la parte Lalo più dura, e ricorda che non dovresti averli nel percorso Hound, quindi colpiscono Loons invece di 1 bersaglio tanky.                                                                                                              

Evita un valore enorme di WB/salto/qq: Queen+ 1 IT+ 2 AD è ad esempio un valore eccessivo per un salto. Rendi il percorso Lalo il più difficile possibile, mortai/cannoni/at/tesla possono essere usati per un percorso scomodo attraverso la base. L'uso di NHF e le divisioni Hound-Loon sono di nuovo molto utili contro Lalo, quindi cerca di implementarle.                     

Vecchia build live  

Questa live build è stata realizzata nell'aprile 2020, quindi non è più aggiornata. Può ancora mostrarti il ​​​​mio processo di pensiero, ma alcune parti potrebbero essere vecchie meta.

Benvenuto nella mia live build senza assedio, spero che possa aiutarti a capire meglio i passaggi della costruzione della base. Questa build non è la migliore build che abbia mai realizzato, ma dovrebbe essere sufficiente per buone spiegazioni. 

Questo non lo farà dirti qualcosa di nuovo sulla costruzione di basi senza assedio, quindi non devi leggerlo, quando capisci i capitoli precedenti.                

Di solito inizio con la composizione Inferno/Queen, se trovo una buona idea per la mia base. L'idea può essere un semplice It comp o un intero concetto di base.    

-Volevo un singolo IT calpestabile nella mia base, che deve essere difficile da raggiungere per un Qw/Qc, a causa di un fossato.

Ho ampliato la mia base nell'area 6-9oc, perché volevo che l'IT fosse percorribile dal lato 12-3oc. Gli archi X sono dps irraggiungibili per un possibile Qc nella comp Re+Regina. Preferisco entrambi in una composizione, perché portano a un attacco Qc Hog, che secondo me è più facile da difendere rispetto a Qc/Sui Lalo.

Successivamente, ho posizionato il fossato per rendere più difficile un sui per i miei eroi, poiché sembra molto vulnerabile per il mio prototipo di base. Ho cercato di utilizzare una composizione IT più classica per questa build live, quindi ho scelto l'isola IT. Le composizioni 9×9 proteggono il mio nucleo + re/regina dall'essere facilmente raggiungibili.

                    

Non volevo avere entrambi gli IT accessibili da un comp, Dz era necessario per proteggerli. Mi rimangono ancora alcuni muri, che serviranno in seguito per un fossato, per rendere più difficile un ingresso specifico.

Il CC proteggerà la mia regina, ma è ancora centrale per un modo più difficile di attirare. (Mass Miner dovrebbe essere rischioso in un nuovo colpo.) L'ultimo arco X protegge l'IT. L'attaccante non può raggiungerli tutti da 1 comp e nessuno dalla regina comp, quindi un Qc Hog non può ottenere valore facilmente. Il BT rende logicamente più difficile uno skelly sulla regina. Ho dovuto ingrandire la mia tessera Queen comp 1, perché ho creato una comp 9×8.

Volevo una classica forma a Y per gli AD. I WT hanno 2 scopi 

  1. Proteggi i miei IT dall'essere congelabili, quindi una batbomb non funzionerà. Un singolo rende più facili gli attacchi dei pipistrelli, la base ha bisogno di una buona protezione dagli schizzi.
  2. Non si sovrappone agli AD, il che rende il Lalo più difficile.

Lo spazzino indica le direzioni per rallentare i Loons, il che dà ai WT/IT più tempo per uccidere i Loons + per rendere una possibile batbomb più costosa. Non mi piace che 1 spazzatrice sia accessibile dal Queen comp, ma non c'era posto migliore. Il CC doveva essere spostato nel comp IT per svolgere un lavoro simile, ma dare al mio Sweeper lo spazio necessario. Il singolo IT sarà protetto anche dal CC, quindi un Sui o Qc per l'IT è più difficile e rischioso.

Ho creato un anello di difesa attorno al mio multi IT, perché le truppe dovrebbero volare attorno ad esso, quindi provocheranno più danni alle truppe. Il singolo IT ha un percorso diretto, perché ho intenzione di inserire un SGB lì dentro. Ogni WT/AD raggiungibile dall'esterno dovrebbe essere protetto da almeno un cannone/at.

I mortai sono usati per proteggere i miei AD/WT dall'essere bersagliabili direttamente. I restanti sono usati per avere dps costanti vicino alla regina.

 Ho posizionato l'SGB in anticipo, il che mi aiuta a prestare maggiore attenzione al percorso, in modo da poter correggere eventuali errori. 

Il lato 10-2oc sembra molto vulnerabile per possibili Qc/K, il 6oc rende questi ingressi più rischiosi. L'AT dovrebbe proteggere questo Th.

Il passo successivo è assicurarsi che le difese non siano rimbalzanti. 

I depositi all'interno della base rendono più difficile l'attacco di un minatore. Ho riempito l'anello della spazzatura e ho cambiato il Th, perché dovrebbe essere protetto meglio dagli AT. (Tesla)

Le trappole sono posizionate lontano dalla regina, quindi l'attaccante avrà probabilmente un duro backend. La Tesla viene utilizzata per rendere più costosi i punti di imbuto "facili". 

Una carica di 8oc otterrebbe un buon valore e un Th sicuro, questo porta alla mia decisione di avere 3 SAM contro questa carica. 

I RAB sono posizionati lontano dagli AD, il che consente loro di colpire più probabilmente Loons. Gli SB sono contro un buon Qc, che dovrebbe essere molto popolare.

Ho chiesto una recensione ad alcune persone e ho commesso alcuni errori: 

  1. Il comp SBnear the Queen non funzionerà.
  2. L'AD 12oc non dovrebbe essere calpestabile dal canale IT, per evitare un congelamento Qw in esso. 

Uso un 13 goblin 1 strega 1 baby CC per rendere più difficile una Qc, la strega può essere fastidiosa anche per i drag, quindi è un buon modo per difendere molte debolezze. 

La base è finalmente pronta per i test nelle sfide amichevoli: Dragbat, Qc Lalo, Qc Hog e Sui Lalo sono importanti per questa base, ma in generale ogni test contro questa base è utile.

Ho realizzato alcuni video di YouTube per Th10 Siegeless, puoi dare un'occhiata se vuoi ulteriori spiegazioni da parte mia: https://www.youtube.com/playlist?list=PLHa7jL-uKDE6k8pz039exi89z1oUyBZDC

Parole finali

meme

Grazie per aver letto questa guida, spero che tu abbia imparato le basi della costruzione di basi Th10. Ti consiglio di utilizzare i concetti #th10-inspiration sul "Base Building Server" per ottenere nuove idee. A volte eseguirò anche Livebuild su questo server, quindi ti consiglio caldamente di unirti al server. 

Un ringraziamento speciale ai miei amici Kukri, Icefire, Astrit e Beast che mi hanno aiutato molto a migliorare questa guida, in modo che tu possa imparare il più possibile. E grazie Rose che mi hai dato supporto morale. 

Spero ti divertirai con Th10 Base Building!

Da EM#2378

e Icefire157#9967

Autore

Foto del profilo EM

Ciao ragazzi e ragazze sono EM,

Un costruttore di base con esperienza Th5-11. La costruzione di basi senza assedio Th10 è la mia specialità e questa guida ti aiuterà a migliorare notevolmente le tue abilità di costruzione di basi a tale riguardo. In questa guida ti mostrerò le basi della costruzione senza assedio, ma cercherò anche di spiegare alcuni concetti più avanzati, come innescare un attacco.

Ti consiglio di fare riferimento alle abbreviazioni #bb da questo server: https://discord.gg/NMXt8kz, se non capisci cosa intendo.

Questa è una versione aggiornata della mia guida Th10, ho cercato di spiegare le basi in modo più dettagliato utilizzando molte immagini, quindi non aver paura dell'elevato numero di pagine

Realizzo anche contenuti di YouTube, quindi dai un'occhiata qui, se sei interessato: 

Stai cercando di migliorare il tuo gioco d'attacco? Dai un'occhiata a queste guide agli attacchi di Clash Champs.

Super spaccamuro sono usati in quasi tutti gli attacchi. Ecco come puoi ottenere il miglior valore da loro.

Non si utilizza Elettrodraghi molto? È probabile che tu non abbia pensato di usarli come facciamo noi. Gli Electro Dragons sono una delle truppe più forti di Clash of Clans.

In questo blog, condividiamo Cinque Electro Dragon Tips che puoi usare. Cosa sai che potresti persino trovare un uso per uno di loro nel tuo prossimo attacco? 

Post correlati
Lascia un Commento

Questo contenuto non è affiliato, approvato, sponsorizzato o specificamente approvato da Supercell e Supercell non ne è responsabile. Per ulteriori informazioni, consulta la politica sui contenuti dei fan di Supercell: www.supercell.com/fan-content-policy