Clash Royale: modifiche al bilanciamento 2020

Clash Royale Ha scritto:

Queste modifiche saranno attive mercoledì 9 dicembre! Questa è una serie di modifiche al bilanciamento più ampia del solito, poiché stiamo cambiando il modo in cui bilanciamo le carte nel 2021 in Clash Royale. Puoi leggere di più su questo alla fine di questo post.

X-ARCO

RILAVORAZIONE

  • Tutta la vita: Ridotto 40sec> 30sec
  • Velocità dei colpi: Più lento 0.25 sec> 0.3 sec
  • Danno: + 30%
  • Hitpoint: -4%

X-Bow è stata una delle carte più polarizzanti di sempre. Volevamo rielaborarlo per mantenerlo una minaccia mortale, ma ridurre il suo potere come edificio difensivo. Ora l'attacco dell'X-Bow è più potente che mai, in grado di distruggere i nemici con meno colpi! Ma come compromesso, X-Bow è più fragile e non rimane nell'Arena per quasi tutto il tempo.

GUARDIE ✔

  • Velocità dei colpi: + 10% (1.1 s> 1.0 s)
  • Hitpoint: -32% (come gli scheletri)

Hit Questa piccola rielaborazione porta le guardie agli stessi punti ferita e velocità d'attacco degli scheletri per coerenza. Ciò si traduce in un significativo buff DPS per i ragazzini con un compromesso Hitpoint che non avrà alcun impatto sulle sue interazioni più comuni.

CAPANNA BARBARA

  • Hitpoint: -22%

Ai tempi in cui abbiamo ridotto tutti gli Hitpoint dello spawner dopo un meta pesante spawner, Barb Hut era più debole e quindi veniva nerfato meno di altri.

Il risultato: ora è il più forte! Ora ottiene un nerf Hitpoints quindi non è una difesa altrettanto efficace di per sé.

CIMITERO

  • Tempo di generazione dello scheletro iniziale: Ritardato del 10% (2sec> 2.2sec)

Ciò si traduce in 1 scheletro in meno che viene generato.

Il cimitero è stato troppo forte per troppo tempo. La sua capacità di essere posizionato in cima alle torri lo rende estremamente coerente nell'infliggere danni. Stiamo ritardando la quantità di tempo necessaria per la comparsa del primo scheletro, consentendo reazioni difensive più rapide e si traduce anche in un totale di 1 scheletro in meno.

GOBLIN GIGANTE

  • Velocità dei colpi: Più veloce 1.7 sec> 1.5 sec

Stiamo accelerando gli attacchi del Goblin Giant, quindi è davvero una minaccia quando si connette a un edificio!

SPIRITO GUARITORE

  • Danno: -59%

Heal Spirit è molto diffuso perché è efficace quanto Ice Spirit nel contrastare carte come Skeleton Army.

Usato difensivamente con una torre, può essere un efficace contrattacco alla Goblin Gang a causa dei suoi danni da schizzi.

Heal Spirit non è un'anima combattiva, quindi stiamo riducendo significativamente i suoi danni. Anche Zap + Heal Spirit ora non uccide un'Orda di Minion.

PESCATORE

  • Punti ferita -10%

L'effetto di trazione di Fisherman è molto potente e quindi non vogliamo danneggiare la sua funzione principale. La popolarità di Fisherman nel meta è in parte dovuta al fatto che funziona bene come mini-tank, quindi stiamo riducendo i suoi Hitpoint per renderlo più fragile contro altri mini-tank.

STREGA

  • Scheletro iniziale più veloce: 3.5 sec -> 1 sec

La strega lotta costantemente per trovare valore al suo costo di 5 Elisir. Lasciare che i primi scheletri si generino più velocemente fornisce un caso d'uso più chiaro (blocco quasi istantaneo). Dovrebbe esistere nel meta come contro i mazzi PEKKA, che potrebbero tornare alla ribalta con i nerf di Fisherman e Heal Spirit.

ELETTRO MAGO

  • Danno: -2.5%

Correzione di alcuni errori di arrotondamento, oltre al fatto che l'ultimo nerf ha a malapena spostato le statistiche ...

Questo cambia alcune piccole incongruenze di interazione tra i livelli, come rendere l'attacco Zap + 1 non sufficiente per distruggere entrambi gli arcieri.

BARILE DI SCHELETRO

  • Hitpoint: -19%

Stessi punti ferita di Skeleton Dragons / Magic Archer / Zappies - 440.

Grazie alla sua capacità di connettersi quasi sempre a una Crown Tower, Skeleton Barrel è attualmente molto popolare su mid-ladder per quella che dovrebbe essere una carta di nicchia.

BATS

  • Primo colpo: Più veloce + 0.2 sec

Alcuni mesi fa, i pipistrelli hanno avuto una velocità di colpo e il primo colpo rallentato di 0.2 secondi, questo è diventato un nerf più grande del previsto, quindi stiamo restituendo alcune delle statistiche nerf.

VARIAZIONI DI BILANCIO NEL 2021

Dopo la stagione 18, lo siamo fermare le modifiche al saldo mensile.

Stiamo invece per raggruppare le modifiche al bilanciamento insieme ai principali aggiornamenti dei contenuti, che si tradurranno in cambiamenti più grandi e di maggior impatto.

Questo non significa che stiamo interrompendo il bilanciamento delle carte. Continueremo a bilanciare le carte quando necessario, semplicemente non saranno collegate a un cambio di stagione mensile.

PERCHE '?

A causa del modo in cui funziona la progressione in Clash Royale, può essere potenzialmente devastante per un mazzo se una carta che hai raggiunto al massimo viene nerfata. La maggior parte dei giocatori non ha una carta sostitutiva adeguatamente livellata e questo non si sente bene! Potrebbero essere necessari altri mesi per avere un 1v1 sostitutivo pronto, il che non è eccezionale.

Il nerf della tua carta preferita ha spesso un effetto negativo e in alcuni casi può impedirti di giocare del tutto.

Cosa stiamo facendo per risolvere questo problema?

Stiamo pianificando che il nostro primo aggiornamento del 2021 includa una revisione della progressione, rendendo più facile che mai salire di livello su carte e mazzi.

Ma fino ad allora, volevamo cambiare il modo in cui ci bilanciamo per rendere il periodo tra oggi e il nuovo aggiornamento il più piacevole possibile! 

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