La guida agli incantesimi definitiva per tutti gli incantesimi di Irfan Gaming

Guida agli incantesimi definitiva per tutti gli incantesimi
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Questa guida agli incantesimi definitiva per tutti gli incantesimi è stata scritta da Irfan Gaming Academy. Seguilo sui social media qui: YouTubeTwitterFacebook ed Instagram.

Introduzione alla guida agli incantesimi definitiva per tutti gli incantesimi:

In questa guida agli incantesimi per tutti gli incantesimi spiegherò gli usi, i posizionamenti, le strategie di attacco degli incantesimi corretti che si sinergizzano bene con determinati incantesimi, i motivi per scegliere un incantesimo su un altro e altro ancora, quindi entriamoci subito.

Tratterò ogni singolo incantesimo individualmente, quindi questa Guida agli incantesimi finale per tutti gli incantesimi potrebbe essere un po 'lunga.

Lightning aka Zap

Incantesimo del lampo
Incantesimo Fulmine

“Fulmina i tuoi nemici con fulmini!
Lancia questo incantesimo al villaggio nemico per danneggiare edifici e unità all'interno di una piccola area. "

L'incantesimo del lampo anche popolarmente chiamato Zap è il primo incantesimo che sblocchi. Infligge danni agli edifici vicini (lo stoccaggio è un'eccezione), truppe cc avversarie ed eroe.

Impiego

L'incantesimo Fulmine è stato rielaborato per lanciare un singolo colpo insieme allo stordimento momentaneo del bersaglio. Questa rielaborazione è stata aggiunta nell'aggiornamento estivo del 2020. Inoltre è stato realizzato 1 incantesimo spazio abitativo. Il suo danno è stato aggiustato di conseguenza.

Ora fa lo stesso danno da schizzi nel suo raggio, a differenza del pre-aggiornamento quando ha fatto il massimo danno dove lo lanci e danni casuali intorno ad esso.

Tabella che mostra i danni inflitti da ogni incantesimo Zap

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Con questa rielaborazione di zap ci sono tonnellate di nuove strategie che puoi eseguire con gli incantesimi Zap, alcune sono nuove, altre sono state potenziate con questa rielaborazione di zap (come tempesta perfetta) e alcune sono solo versioni modificate di quelle più vecchie.

Alcune delle difese chiave che ora possono essere abbattute con gli incantesimi Zap sono CC, Enemy AQ, Scatter Shot, Eagle Artillery, Air Defences, Inferno towers e così via a seconda del tipo di attacco che intendi eseguire.

Ecco una tabella che mostra quanti incantesimi Zap o Zap + EQ hai bisogno per abbattere ogni edificio su ogni livello TH. Tieni presente che le statistiche vengono mostrate utilizzando gli incantesimi di equalizzazione massima. Le interazioni potrebbero cambiare se usi un incantesimo EQ non al massimo assicurati di correre e FC prima di andare per war / cwl hit.

Numero di incantesimi Zap necessari per abbattere ogni edificio da TH9 a TH13.

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Uno dei soliti obiettivi è il CC. È perché in precedenza su livelli TH più alti le basi erano progettate in modo tale che le truppe CC (triplo IG, segugio, ecc.) Prevenissero il valore dell'eroe Suicide. Con la rielaborazione dello zap se elimini il CC non devi più preoccuparti dell'uscita delle truppe CC ei tuoi eroi possono ottenere un valore enorme.

Ecco un video che mostra il NUOVO raggio dell'incantesimo Zap e come funziona.

L'incantesimo di guarigione

Incantesimo di Guarigione
Incantesimo di Guarigione

L'incantesimo di cura, come dice il nome, è usato per curare le truppe fino alla loro piena salute. Dura per un totale di 12 secondi e guarisce in impulsi (40 impulsi e ogni impulso è 0.3 secondi). Questo incantesimo cura anche il tuo Eroe ma ottengono una guarigione ridotta rispetto alle truppe. L'incantesimo di cura è il SOLO incantesimo i cui effetti si accumulano. Cioè quando lanci due incantesimi di cura contemporaneamente otterrai tutti i benefici di entrambi gli incantesimi (anche se consiglio vivamente di non farlo).

Ecco una tabella che mostra la quantità di HP curati per ogni livello.

Ecco una tabella che mostra la quantità di HP curati per ogni livello.

Impiego

Funziona meglio su truppe raggruppate come palloncini, maiali, lanciatori e valks. Lunari e maiali sono i migliori in quanto puoi prevedere dove andranno solo dopo le difese. L'incantesimo di cura ha un'area d'effetto, significa che cura TUTTA la truppa nel suo cerchio. Se hai 1 truppa sotto la cura massima otterrai 2,000 cure totali APPREZZIAMO. Se hai 10 truppe al di sotto otterrai 20,000 cure in totale APPREZZIAMO (da qui la logica dietro la guarigione delle truppe raggruppate).

Quando guarire

Dovresti rilasciare l'incantesimo di cura nell'area in cui le truppe andrà piuttosto che dove attualmente lo sono. Questo perché la cura dura 12 interi 12 secondi e guarisce nel tempo, quindi se li dispieghi dove sono attualmente le tue truppe, allora non saranno in grado di ottenere il massimo beneficio e presto usciranno dal suo raggio.

Errori di guarigione comuni

Un altro errore comune è che vedo i giocatori far cadere la rabbia e curare l'incantesimo nello stesso punto (diciamo nel nucleo), non è raccomandato poiché le truppe infuriate escono dalla guarigione ancora più velocemente (come i valzer o i lanciatori si sciolgono il nucleo quando sono infuriati). Dovrebbero essere lasciati cadere nella sezione in cui andranno dopo la rabbia. Un'eccezione a questo potrebbe essere il caso in cui hai bisogno che le truppe escano come una "bomba" sul nucleo, ad esempio nella strega congelata i tuoi giocatori di bowling da 5 cc hanno bisogno di guarigione + rabbia nello stesso punto quando scoppiano quando verranno lanciati 5 giocatori di bowling rapidamente da difese o bombe giganti.

Pre-guarigione:

Viene fatto quando le tue truppe raggruppate vanno in un'area con DPS o splash elevati (colpi Infernos o Scatter) o possibili posizioni di bombe giganti. Puoi eliminare la cura in anticipo in quelle aree in modo che le truppe possano iniziare immediatamente a guarire.

Questi incantesimi non hanno alcuna strategia specifica per cui è usato, è ampiamente usato nella maggior parte delle strategie quando e se necessario.

Rage Incantesimo

Incantesimo di rabbia
Incantesimo di rabbia

"Fai arrabbiare le tue unità per renderle più grandi, più veloci e più forti!
Lancia questo per creare un Ring of Rage! Le tue unità guadagneranno velocità e potenza d'attacco mentre si trovano all'interno di questo anello. "

L'incantesimo Rabbia è l'incantesimo più usato nello scontro che quasi tutte le strategie di attacco in tutti i livelli del municipio ne usano uno. Aumenta la velocità di attacco e il danno delle unità all'interno del suo raggio. Ha un raggio di 5 tessere e dura 18 secondi.

C'è stata molta confusione riguardo al fatto che l '"aumento del danno" elencato sia additivo (+ 130% di danno) o moltiplicativo (danno * 1.3). Dopo diversi test indipendenti, è stato confermato che l'aumento è effettivamente additivo, il che significa che le truppe sotto l'influenza di un incantesimo di rabbia di livello 1 infliggono il 130% di danni in più rispetto a quelle che non lo sono. (+ 130% viene aggiunto al danno base). cioè il loro danno (D) è calcolato come segue:

Dfuribondo = Dbase (100% + 130%) = Dbase 2.3

Ad esempio se un'unità ha un danno di 100 di DPH lo farà 230 di DPH mentre infuriato.

Guaritori infuriati

Sebbene i guaritori non infliggano danni, possono anche trarre vantaggio dall'incantesimo, poiché aumenterà la loro guarigione (e ridurrà la necessità di incantesimi curativi mentre l'incantesimo della rabbia è attivo). Ciò rende gli incantesimi di rabbia adatti alle passeggiate della regina, dove possono essere usati per curare rapidamente la regina quando incontra un gruppo di difese ad alto danno.

Due interruttori a parete in preda alla rabbia possono eliminare una parete massima dello stesso TH.

Pro Tip

Ad esempio mentre esegui le cariche della regina e hai lanciato un incantesimo di rabbia puoi usare due rompi muro per sfondare un muro (può rompere un muro anche se c'è una piccola bomba ma non posizionata correttamente).

Il modo migliore per usare la rabbia

L'incantesimo di rabbia è meglio usato nel nucleo poiché le tue truppe sono raggruppate e hanno bersaglio multiplo e di solito sono HP alti (X-fiocchi, CC, TH, IT, EA ecc.). In attacchi come Pekka Smash o Pekka Bobat di solito lancio un incantesimo di rabbia approccio poiché aiuterà le mie truppe più velocemente e aiuterà i guaritori a guarire le truppe più velocemente poiché i guaritori saranno infuriati. La seconda rabbia sarà fondamentale in quanto fornirà potenza di fuoco per le truppe e andrà a beneficio anche dei guaritori.

Congelare Incantesimo

Incantesimo di congelamento
Incantesimo di congelamento

“Quando la battaglia si fa calda, resta gelido!
L'incantesimo Congelamento emette un'esplosione criogenica che immobilizza temporaneamente le truppe nemiche e disabilita gli edifici difensivi nel suo raggio ".

L'incantesimo di congelamento disabilita temporaneamente le difese e / o le truppe di terra e aeree dal Castello del Clan nemico entro un piccolo raggio. Fino al termine della durata dell'incantesimo, le unità nemiche interessate non si muoveranno né attaccheranno.

L'incantesimo di congelamento può congelare sia le truppe di terra che le truppe aeree (come E-drag).

Ecco una tabella che mostra la durata del congelamento di ogni livello di incantesimo
Ecco una tabella che mostra la durata del congelamento di ogni livello di incantesimo

Congela e nascondi tesla

Non può congelare una Tesla Nascosta nemica prima che sia stata rivelata. Tuttavia, se la Tesla Nascosta viene rivelata mentre l'Incantesimo Congelamento è attivo e la Tesla Nascosta si trova nel raggio dell'incantesimo, la Tesla Nascosta sarà inattiva fino al termine dell'incantesimo.

Ringraziamo: Derpy AKA R3aPeR dal server di costruzione di base per questa immagine.

Questa immagine ha dimostrato la massima distanza congelabile se ci sono difese posizionate fuori dal muro che non puoi congelare insieme la Torre Infernale e la seconda difesa.

Questo non è solo il raggio di camminabilità attuale, ma dovrebbe essere un raggio sicuro per allontanare una torre magica da un inferno senza che sia congelabile (se si guarda dalla prospettiva del costruttore di base). Questo è stato concordato da molti professionisti. Fintanto che la torre dei maghi è al di fuori delle mura del marciapiede, dovrebbe essere inarrivabile!

Impiego

L'incantesimo di congelamento viene utilizzato per congelare bersagli di alto valore come colpi a dispersione, archi a X, artiglieria d'aquila, Giga tesla / inferno, inferno e in alcuni casi CC ed eroi nemici.

Consiglierei di praticare la strategia di Frozen Witch a TH10 per ottenere una buona pratica dell'incantesimo di congelamento poiché tale strategia coinvolge fortemente l'utilizzo dell'incantesimo di congelamento.

L'incantesimo di congelamento ha diverse priorità di difesa difese per diverse strategie di attacco. Dovresti mirare a ottenere più difese con un solo incantesimo di congelamento.

Suggerimenti per il congelamento:

Regina nemica

A livelli di TH più alti, il congelamento della regina nemica a volte ti salverà dall'abilità della regina in fiamme o da un incantesimo di rabbia.

X-Bow

Mentre fai una camminata del guardiano se un arco a X di terra si blocca sul tuo guardiano e il guardiano sta mantenendo i tuoi guaritori, sarebbe una buona idea congelare l'arco a X in modo che l'arco a X bersagli nuovamente le tue truppe principali e tu può ottenere un interruttore del guaritore.

IT singolo

Il congelamento di un inferno bersaglio singolo quando si blocca sui tuoi carri armati o eroi, quindi il congelamento di un inferno bersaglio singolo ripristinerà la sua carica. Puoi esercitarti con i tempi per far cadere l'incantesimo di congelamento per ottenere il massimo valore dal tuo congelamento. Inizialmente attendi qualche secondo fino a quando non sta per passare alla modalità per il danno più alto, quindi "PRIMA" sta per iniziare a fare il massimo danno congelandolo. Ne avrai l'idea facendo pratica).

Multi inferno

Congelamento di più inferni per consentire agli interruttori a parete di connettersi se l'inferno copre il bordo esterno delle pareti. Lo stesso quando un gruppo di truppe come lunari, maiali e boccia si avvicina al multi inferno.

Congelare con i pipistrelli

Il congelamento della torre dei maghi e dei multi infernos durante l'utilizzo dell'incantesimo pipistrello è la chiave per il successo dell'attacco poiché la torre dei maghi 1 sparerà molto velocemente a tutti i pipistrelli e ai pipistrelli arrosto multis.

Vedo spesso persone che trattengono troppo a lungo un incantesimo di congelamento su torri magiche durante un attacco in stile pipistrello e perdono tutti i loro pipistrelli solo perché si trattengono per un millisecondo e finiscono per perdere tutti i pipistrelli. L'esempio più recente è nelle finali della tazza TH13 ESL 5v5 Vatang Vs Tribe Gaming. Uno dei giocatori di Vatang ha attaccato la base di Tribe e ha trattenuto il suo congelamento a lungo e ha perso tutti i suoi pipistrelli (si potrebbe dire che il congelamento avrebbe potuto costargli il torneo vedendo quanto vicino alla percentuale di guerra finita). Un congelamento di 65,000 $ se lo chiedi io 😉

Ho visto accadere alcune volte anche su flussi live di normali attacchi di guerra, questo semplicemente non vale il rischio di estendere la durata del congelamento per dire, per esempio 5 secondi non vale la pena rischiare la probabilità di perdere tutti i pipistrelli contemporaneamente e semplicemente fallire nel attacco.

Artiglieria Aquila (EA)

Per massimizzare il tempo di congelamento su EA (Eagle Artillery) congelarlo quando ha appena completato la sua animazione di "ricarica" ​​e sta per sparare i suoi colpi in modo da "ripristinarlo" (proprio come nel caso del singolo IT).

spazzatrici

Quando si usa Electro Dragons (E-trascinamento) per dire elettrone, masso, massacro, yolotrone congelare la spazzatrice è un must perché in condizioni normali un trascinamento elettronico non sarà MAI in grado di ottenere il suo fulmine a catena se viene respinto dal spazzatrice in quanto il tempo di ricarica per il tiro è alto. (Preferibilmente non dovresti fare questi attacchi contro uno spazzino ma in e-drag di massa molto probabilmente dovrai affrontare almeno 1 spazzino).

Scattershot

Anche il congelamento dei colpi di dispersione al momento giusto è vitale in quanto infligge una quantità folle di danni e può colpire 2 gran parte delle truppe come maiali o minatori. Dato che è un'enorme quantità di danni da schizzi, può anche eliminare la tua regina se ha poca salute anche se fa scoppiare un'abilità qui perché l'abilità non dà qui abbastanza salute per superare il danno folle che fa.

Incantesimo clone

Incantesimo clone
Incantesimo clone

“Trasforma questo incantesimo in un esercito pop-up! Gli incantesimi di clone creano un cerchio di spawning che crea copie a vita limitata delle truppe che vi entrano. Si genererà solo fino a uno spazio di alloggio massimo di truppe. "

L'incantesimo Clone è un incantesimo che clona le truppe che entrano nel raggio dell'incantesimo.

Queste truppe copiate hanno lo stesso livello delle truppe originali e hanno HP completi (a differenza di Clash Royale dove un clone ha 1 HP). Una sola truppa è sufficiente per generare copie di se stessa per lo spazio abitativo del livello dell'incantesimo. Può essere usato per clonare QUALSIASI tipo di truppe (tranne gli eroi) fintanto che lo spazio abitativo di quella truppa è inferiore al massimo consentito a quel livello di incantesimo clone (aumenta con ogni livello). La tabella seguente fornisce le informazioni per ciascun livello.

È l'unico incantesimo del gioco che occupa 3 spazi abitativi, il che significa che non può essere donato ad altri. Ha un raggio di 3.5 tessere.

Unità clonate

Le unità clonate appariranno sempre in anticipo rispetto alle unità originali, quindi sarebbe una buona idea far cadere l'incantesimo clone davanti a dove stanno andando le truppe originali in modo che le unità clonate (che alla fine “svaniranno” dopo 30 secondi) inizieranno a tankare per le tue truppe originali.

Impiego

I modi MIGLIORI per usare l'incantesimo Clone nella meta corrente sono gli attacchi Electrone o YoloTrone.

elettrone

In Electrone di solito inviamo un battle blimp (BB) (a volte uno Stone slammer [SS]) per entrare in una sezione della base ed eliminarla interamente, preferibilmente con Inferno e regina. Quindi quando il BB raggiunge quella sezione lo apriamo e Cloniamo e infuriano i Loon che ne escono (insieme a 1 E-trascinamento che viene usato per eliminare AQ difensivo). Seguito attacco Lalo back-end. Consiglierei di prendere solo 1 incantesimo Clone per TH10 poiché nella maggior parte dei casi funziona meglio in modo da avere abbastanza supporto agli incantesimi per la tua porzione di Lalo.

Yolotrone

In Yolotrone invii di solito 3-4 E-drag nella base e poi un BB o SS dietro di loro e cloni gli Edrags e li infuri per ottenere il massimo valore da loro Ho visto che questo attacco funziona meglio su TH11.

Ecco un video molto interessante di Accademia Scrappy mostrandoci come usare gli incantesimi clone su TH10 e NO non è Electrone e NO non è nemmeno di nuovo sbagliato Yolotrone !.

VaiElectrone

È GoElectrone eseguito su TH10 con un WALL WRECKER sì, hai letto bene con un demolitore a muro. Secondo me è un attacco molto forte dato che la maggior parte dei costruttori di basi in TH10 (anche i migliori) costruiranno le loro basi in TH10 tenendo a mente per difendersi dagli attacchi dell'elettrone da parte di BB (mettendo le spazzatrici in modo da proteggere AQ, inserendo SAM in il percorso BB predittivo o con la configurazione di AD in modo tale da difendere la versione aerea di Electrone). In questo attacco attraversiamo il terreno e non c'è molto da fare contro di esso. Non ho visto questo attacco essere usato in meta (perché "YouTube popolari" non lo hanno ancora descritto). Quindi sì, se sei un TH10 (o anche un TH11) lo consiglio vivamente.

Alla fine del video Nemo spiega anche chiaramente perché sarebbe difficile difendersi da questo attacco.

Incantesimi dell'elisir scuro

Incantesimi di elisir nero
Incantesimi Elisir Oscuro

Veleno

Incantesimo Veleno
Incantesimo Veleno

“Dai al tuo esercito il sopravvento sulle truppe nemiche con questo veleno mortale! Le unità difensive che si soffermano nella nube tossica di un Poison Spell si muoveranno più lentamente, attaccheranno più lentamente e subiranno danni con gravità crescente nel tempo. Gli incantesimi velenosi non influenzano le strutture. "

Questo incantesimo infligge danni e rallenta tutte le truppe, gli eroi e gli scheletri del castello dei clan nemici dalla trappola degli scheletri all'interno della sua area di effetto. L'incantesimo veleno infligge danni nel tempo e se viene lasciato cadere su un castello di clan, le truppe e se non hanno unità sulla mappa verso cui aggredire, usciranno in sicurezza dal raggio dell'incantesimo veleno.

Impiego

È meglio accoppiato con i Queen Charges per affrontare rapidamente i CC in difesa, indebolendo in modo significativo la velocità delle unità in difesa e il tasso di attacco. Di seguito è riportata una tabella che mostra le statistiche dei danni per ogni livello di incantesimo veleno.

statistiche di danno per ogni livello di incantesimo veleno
Statistiche dei danni per ogni livello di incantesimo veleno.

È meglio contro sciami come scheletri di streghe, arcieri, cuccioli di segugio di lava e truppe squishy come maghi e lanciatori. Anche se non uccide unità HP alte come un PEKKA o un Drago, indebolisce significativamente il loro attacco in modo che le tue truppe abbiano un vantaggio.

Maiali e veleno

L'incantesimo del veleno è vitale anche quando si sta eseguendo un attacco di maiale, poiché lo scheletro di terra delle trappole di scheletro continua a inseguire i maiali per sempre. Se puoi, cerca di ottenere gli scheletri + difendere BK (se non l'hai già eliminato con il tuo KS) entrambi sotto un veleno per max. Valore.

Se contro un Lava Hound CC, avvelena il cane quando sta per scoppiare, il tuo obiettivo principale dovrebbe essere quello di avvelenare i cuccioli e non il cane stesso.

Consiglio rapido

Quando usare Freeze invece

Se sai da un attacco scout che esiste un cc difensivo di tripli golem di Ghiaccio su TH13, non penso che sarebbe una buona idea portare un incantesimo velenoso poiché non otterrai il massimo ritorno.

Vorrei invece utilizzare un blocco per le difese chiave come i colpi di Giga Inferno o Scatter. Il motivo è che il golem di ghiaccio non infligge danni minacciosi di cui è necessario ridurre la propria offesa anche la quantità di HP ridotta da un incantesimo velenoso su di essi è bassa, che una grande quantità di HP può essere presa in 2 colpi da un TH13 AQ. (Le persone possono avere opinioni diverse su questo).

Fretta

Incantesimo in fretta
Incantesimo in fretta

“Metti un po' di fretta anche nelle tue unità più pesanti! Gli incantesimi di velocità non hanno l'aumento del danno degli incantesimi di rabbia, ma forniscono un aumento ancora migliore della velocità di movimento. Uno spazio di archiviazione inferiore ti consente anche di portarne di più in battaglia!

Proprio come un incantesimo di rabbia, un incantesimo di rapidità aumenta la velocità di movimento delle truppe nella sua area di effetto; l'Incantesimo Rapidità, tuttavia, non fa sì che infliggano danni extra. L'incantesimo Haste funziona meglio su unità che infliggono danni elevati e hanno una velocità di movimento ridotta. Di seguito è riportato un confronto tra Haste Spell e Rage Spells.

Fretta contro rabbia

Fretta contro rabbia

Quindi, come già sappiamo, sia l'incantesimo di fretta che l'incantesimo di rabbia aumentano la velocità di movimento e l'incantesimo di rabbia aumenta anche i danni. Quindi, scegliere quale uno sopra l'altro in determinate situazioni sarà più facile da capire se vediamo la tabella qui sotto.

Aumento della velocità con incantesimi di fretta
Incantesimo in fretta
Velocità e danni aumentano di rabbia
Incantesimo di rabbia

Come possiamo vedere chiaramente dalla tabella che un incantesimo di rapidità di livello 1 fornisce lo stesso aumento di velocità di un incantesimo di rabbia di livello 5. Quindi, in termini di velocità, l'incantesimo di fretta è molto più avanti della rabbia. Sebbene il raggio dell'incantesimo Rabbia sia più (5 tessere) rispetto all'incantesimo Haste (4 tessere), l'incantesimo Rage occupa 2 spazi abitativi mentre l'Haste ne prende solo uno. Quindi con 2 spazi abitativi possiamo coprire più area sulla mappa con hastes (2) che con Rage (1). Anche L'incantesimo di rabbia dura 18 secondi mentre la durata dell'incantesimo della fretta aumenta con ogni livello.

Impiego

Quindi, se stai facendo un attacco, dice LavaLoon, sarebbe meglio usare l'incantesimo Haste sui bordi in cui i criminali dirigono le difese bersaglio e tirarli fuori in un colpo (schieramento chirurgico) non hai bisogno di rabbia sui bordi poiché i palloncini non Non hanno bisogno di quella potenza extra, hanno solo bisogno di velocità, quindi una fretta di livello 2 sarà molto meglio di una rabbia di livello 5 (Max a TH9). Anche l'uso di Hastes ti permetterà di coprire più area. L'incantesimo della rabbia sarà migliore nel nucleo in cui hai strutture HP alte come X-Bows, torri Wiz che ti serviranno quel potere extra lì. 

La fretta e i draghi

Non consiglierò di usare la fretta sui draghi, poiché tendono a dividersi e Rage funziona meglio su di loro in quanto devono bruciare attraverso strutture HP elevate come l'archiviazione mentre vengono attaccati. Come TH8, tuttavia, se stai eseguendo un trascinamento di massa, dovresti prendere dei lunatici e affrettarti nel tuo CC, ti fornirà un valore molto migliore rispetto a mantenere un trascinamento e qualsiasi altro incantesimo in CC. 5 lons di livello massimo e 1 fretta massima possono strappare da soli le basi TH8. I tuoi lunatici al di sotto di max. la fretta attraverserà la base più velocemente del Dodge Charger di Vin Diesel in FF8.

Celerità e lunatici

A volte su TH9 (se stai giocando in un ambiente meno competitivo) puoi vedere alcune basi con Difese aeree esposte (AD) a cui i loon hanno un percorso diretto o lo raggiungono dopo aver eliminato 1 difesa. Per tali basi è sufficiente rilasciare la fretta di cc (il livello più alto) e 4-5 loons e annullare quell'AD.

Se hai notato nei tuoi attacchi, gli effetti degli incantesimi in fretta durano per un breve periodo anche dopo che sono usciti dalla sua area di effetto che è mostrata nella figura sotto.

Consiglio rapido

Abbracci frettolosi

In questa schermata come puoi vedere il gruppo di palloncini (contrassegnati con una freccia verde sono ancora sotto l'effetto dell'incantesimo di fretta anche se hanno lasciato l'area di effetto dell'incantesimo. Possiamo usarlo per lanciare il nostro incantesimo sull'avvicinamento "Alle difese piuttosto che all '" uscita ". Se guardi le difese e il posizionamento degli incantesimi nella regione ore 9 vedrai che il mio incantesimo copriva l'approccio al primo strato di difese (contrassegnato da croci blu) e che" conduce "Il mio pallone al prossimo strato di difese (contrassegnato come croci arancioni).

Quindi, ciò che fa è che non è necessario abbandonare la fretta attaccandosi gli uni agli altri, è possibile distanziarli e coprire più spazio sulla base con gli incantesimi.

Skeleton aka skelly

Incantesimo scheletro (skelly)
Skeleton (skelly) Incantesimo

Quando viene utilizzato, l'incantesimo scheletrico genera diversi scheletri sulla mappa. Questi larry generati sono ottimi per distrarre le difese, sebbene gli scheletri abbiano molto meno HP che possono "assorbire" 1 colpo con il loro scudo grazie alla recente rielaborazione. Gli incantesimi Skelly non attivano trappole o truppe del Castello del Clan. Ecco alcuni modi in cui possiamo usare l'incantesimo skelly per ottenere il suo valore massimo.

L'uso più popolare di un incantesimo gelido è quello di abbattere AQ nemico negli attacchi Laloon o Hog. Questo è più popolare su TH9.

Impiego

Pochi punti da tenere a mente mentre si fa questo sono che la torre della bomba non DEVE essere vicino all'AQ in quanto distruggerà i cieli con i suoi schizzi. Se hai detto altre unità splash come la torre dei maghi (WT) vicino ad essa, aspetta solo che il segugio di lava lo faccia e poi rilascia l'incantesimo skelly sulla regina (condividerò un video di me che attacco su una base che aveva AQ circondato da 2 WT e portandola fuori con 1 incantesimo skelly e rabbia). La rabbia servirà come duplice scopo scatenando sia gli svassi che gli scheletri.

Un'altra cosa da tenere a mente è che la regina dovrebbe rimanere ferma mentre lo fai se lasci cadere l'incantesimo in uno scompartimento e la regina salta oltre il muro, il tuo piccolo Larry semplicemente sbatterà contro il muro e morirà una morte dolorosa! (Ma aspetta che siano già morti, giusto? DESTRA?).

Incantesimi scheletro con maiali

L'incantesimo Skelly può essere integrato anche nei raid suini. Di solito nel raid del maiale dopo aver eliminato aq con KS, a volte il BK rimane fermo. Quindi usare un incantesimo gelido è un buon modo per distrarlo. L'ho imparato dai miei compagni di clan in Scrappy Nines, poi l'abbiamo portato ad un altro livello e l'abbiamo anche combinato per eliminare le trappole crudeli durante un raid sul maiale.

Perché è meglio del veleno?

Il veleno elimina il terriccio ma rallenta solo il re, ma l'incantesimo gelido inizia a distrarre il re, quindi il re smette di attaccare i maiali e passa al nostro piccolo larry. Inoltre distrae anche le difese.

Gli incantesimi Skelly sono ottimi per distrarre le singole torri inferno (IT). Soprattutto nei compartimenti dell'isola che hanno singoli compartimenti IT.

Pulire

Servono anche come buone truppe di pulizia e poiché non innescano trappole non verranno colpite da SB o GB.

Se lasci cadere una magia incantata e usi l'abilità Tomo eterno di GW, anche gli scheletri generati diventeranno invincibili fintanto che l'abilità è attiva.

Consiglio rapido

Credo che l'incantesimo crudele riguardi quanto puoi essere creativo con esso, penso che dovrebbero essere migliorati un po 'per renderli più vitali. Ecco quanti scheletri genera ogni livello.

Parlare di creatività qui è un video che mostra fantastico uso degli incantesimi skelly. Sicuramente dai un'occhiata.

Bats

Incantesimo di pipistrello
Incantesimo di pipistrello

“Evoca un esercito di pipistrelli ovunque sul campo di battaglia! Schiera rinforzi aerei ovunque ne abbiate più bisogno. I pipistrelli non fanno scattare trappole”.

L'incantesimo del pipistrello è un incantesimo oscuro sbloccato al livello 5 della Fabbrica degli incantesimi oscuri, che richiede il livello 10 del municipio.

L'incantesimo pipistrello genera diversi pipistrelli sul campo di battaglia nel tempo (il suo metodo di generazione è simile a un incantesimo scheletro). Questi pipistrelli hanno poca salute e mirano direttamente alle difese. I pipistrelli non attivano trappole o truppe del castello del clan.

Target preferiti

I pipistrelli inseguono le strutture difensive prima di tutti gli altri bersagli. Questo è vero anche se sono attaccati da truppe del Castello dei Clan nemici, eroi o scheletri di Trappole Scheletriche.

Una volta che tutte le difese sono state distrutte, i pipistrelli diventano come qualsiasi altra truppa senza alcun bersaglio preferito, attaccheranno l'edificio più vicino a loro indipendentemente dal tipo e si gireranno e attaccheranno le unità nemiche possono persino attaccare le unità aeree come il draghetto e la skelly aerea.

I pipistrelli fanno meno danni ad alcune strutture

L'incantesimo pipistrello infligge anche meno danni ai depositi e alla giga tesla. Il danno loro inflitto è molto basso rispetto ad altre strutture normali / difensive. Quindi potrebbe non essere una buona idea contare sui pipistrelli per eliminare una giga tesla (anche se la congeli) poiché la attraverseranno molto lentamente e avrai bisogno di più blocchi.

Strategie popolari

Gli incantesimi di pipistrello sono attualmente forti nei meta10, 11 e 12. Esistono varie strategie che possono essere utilizzate insieme a loro, tra cui Pekka Bobat e Dragbat sono i più popolari. Sono anche come incantesimi skelly e puoi essere creativo con loro.

Impiego

Mentre usi gli incantesimi di pipistrello, le maggiori minacce sono i multi infernos e le torri magiche ti assicurano di congelarli quando i pipistrelli si avvicinano a quelle difese. WT sparerà completamente 1 tutti i tuoi pipistrelli e il multi IT li arrostirà abbastanza velocemente. Anche i colpi di scattering su TH13 distruggono i tuoi pipistrelli con il danno da schizzi. A causa della folle quantità di schizzi sull'incantesimo pipistrello TH13 non vengono quasi mai usati su TH13. (stiamo prendendo circa 5 torri magiche, 3 multi inferni e due spari).

Legends

Potremmo vedere il ritorno di Single IT su TH13 per fermare le accuse regina e lo spam YETI su TH13. Il motivo principale per cui un singolo IT non era praticabile al di sotto di TH13 era che avrebbe rimosso molti schizzi dalla base e i pipistrelli avrebbero rovinato la base. Suggerirei di giocare con un singolo IT sulle basi della tua legenda perché gli attaccanti non possono cambiare eserciti (a differenza delle guerre). Se si impedisce al QC di ottenere valore con un singolo IT, si paralizzerà significativamente l'attacco (probabilmente un mix di multi e single sulla base manterrà il singolo sul punto di entrata comune delle cariche di regina). Non suggerisco di farlo nelle guerre poiché i buoni attaccanti troveranno un modo per sconfiggerlo con maiali di massa, minatori di massa o attacchi ibridi in quanto hanno il tempo di pianificare e cambiare esercito.

Quindi, tornando agli incantesimi di pipistrello, hai due modi per dispiegarli:

Bomba a pipistrello:

È il metodo per far cadere i pipistrelli all'interno della base e infuriarli e congelare le difese vicine in modo che i pipistrelli li eliminino. Ciò avviene principalmente tramite IT o WT.

Onda di pipistrelli:

È quando i pipistrelli sono schierati fuori dalla base e lentamente si raggruppano e vanno avanti uno sparando ogni difesa. Preferisco questo sulla maggior parte delle basi in quanto mi dà un maggiore controllo sul percorso e mi consente di proteggere correttamente i miei pipistrelli. (Preferisco gli attacchi in cui ho il controllo sull'attacco piuttosto che l'attacco spam che è la ragione per cui odio GoBoWitch a TH9).

Altre difese e pipistrelli

Dopo WT e IT, la prossima minaccia per i pipistrelli sarebbero le fattorie Tesla, gli archi e la torre degli arcieri equipaggiata (modalità attacco rapido). Questi sono dannosi per i pipistrelli in quanto hanno una velocità di fuoco folle. Soprattutto a TH10 dove riceviamo solo 11 pipistrelli per incantesimo. Quindi il Pekkabobat non è forte al th10 come al th11. A TH11 riceviamo +5 pipistrelli per incantesimo e più slot per incantesimi e solo un altro WT da affrontare. Consiglio di prendere un incantesimo di pipistrello massimo nel tuo cc come TH10 e di prendere l'altro incantesimo (congelamento / veleno) nel tuo esercito mentre un incantesimo di pipistrello massimo genera quasi il doppio dei pipistrelli rispetto all'incantesimo di pipistrello TH10, quindi in pratica stai portando due incantesimi di pipistrelli nello spazio di 1 incantesimo ora è valore. Ecco un elenco di quanti pipistrelli otteniamo per ogni livello.

Proteggere i pipistrelli

Ora come proteggere bene i tuoi pipistrelli se li dispieghi in un formato a onda di pipistrello, dovresti inizialmente pianificare i loro percorsi e sapere quando e dove congelare il WT e l'IT (controlla in anticipo il loro raggio).

Puoi anche distrarre WT se sono ai bordi con 1 Golem di ghiaccio (IG), assicurati solo che non ci sia difesa esposta dove andrà l'IG piuttosto che andare dopo WT.

Di solito dovresti aspettare un po 'prima di schierare gli incantesimi di pipistrello affinché la tua spinta principale raggiunga il nucleo e faccia qualche danno prima di far cadere i pipistrelli nell'area in cui ne hai bisogno. Facevo questo errore mentre stavo imparando attacchi in stile pipistrello che ero solito prendere dal panico e far cadere i pipistrelli in anticipo. Nel pekkabobat, ad esempio, se ottieni dei guaritori sulle tue truppe, possono andare avanti per un po ', sono solo un po' lenti.

Fai attenzione!

Se noti che il tuo gruppo di lavoro o tutti i 4 o 5 raggi IT vengono gestiti dal tuo gruppo principale, non è necessario congelarli perché non rappresentano una minaccia per te.

Consiglio rapido

Basta prestare attenzione a ciò che stanno colpendo, dicendo che un WT sta colpendo un pekka e il pekka rimarrà nel raggio di azione, quindi non congelare il WT. Se si rivolge ai lanciatori, potrebbe finirlo e il WT potrebbe trasformarsi in pipistrelli. Questi provengono solo dalla pratica e più pratichi, meglio riuscirai a farlo.

Lanciare incantesimi di pipistrello

Non far cadere l'incantesimo pipistrello in modo tale che passi sopra le tue truppe aeree (diciamo in DragBats). Le bombe Red Air (RAB) attivate dai draghi potrebbero colpire anche i pipistrelli. Le trappole per tornado sono anche un dolore e vengono persino innescate da truppe di terra, questo è dovuto solo alla sfortuna se i tuoi pipistrelli vengono colpiti da loro, quindi se sono disponibili attacchi da scout controlla loro.

Su Th12 ai giocatori piace posizionare trappole di tornado vicino alla giga tesla nella maggior parte dei casi, o se c'è una sezione di basi che ha più dps o splash (diciamo 3 x-inch e un Inferno).

Consiglio rapido

Ecco una guida di Nemo su PekkaBoBat TH12 che adora questo attacco e io stesso l'ho imparato da lui.

Eccone un altro per TH11.

Jump vs Earthquake (EQ)

Incantesimo del terremoto
Incantesimo del terremoto

VS

Salta incantesimo
Salta incantesimo

Bene, piuttosto che affrontare questi incantesimi separatamente per entrambi, li terrò sotto un argomento e confronterò entrambi i pro e i contro di ciascuno di essi. La selezione tra questi due incantesimi ha sempre un tema caldo (come Messi contro Ronaldo). È sempre difficile decidere se aprire più basi e prendere l'EQ o salvare 2 slot per gli incantesimi e prendere il Jump per un piccolo accesso.

In questa sezione esaminerò il motivo per cui in determinate situazioni dovremmo usare un incantesimo sull'altro ciò che ogni incantesimo compie e quindi puoi finalmente decidere quale incantesimo dovresti usare a seconda del tuo stile di gioco.

Per prima cosa entriamo nelle basi di entrambi.

Jump

L'incantesimo di salto temporaneo consente alle tue truppe di "saltare" sopra i muri come se non fossero mai esistite. Il tempo che dura l'incantesimo Salto aumenta con l'aumentare del suo livello. Di seguito è riportata la tabella che mostra la durata dell'incantesimo.

Durata dell'incantesimo per ogni livello dell'incantesimo Salto
Durata dell'incantesimo per ogni livello dell'incantesimo Salto

Il raggio dell'incantesimo Salto è di 3.5 tessere, il che significa che dovrebbe coprire 7 tessere, giusto? Ma no può effettivamente coprire di più (spiegato in dettaglio nella sezione successiva di seguito).

terremoto

L'incantesimo del terremoto ha una meccanica piuttosto singolare che infligge danni a edifici e pareti (più danni alle pareti) NESSUN danno alle truppe e alle strutture di deposito. Gli incantesimi di terremoto fanno scomparire il muro dall'intera durata dell'attacco sì QUALSIASI livello di 4 incantesimi EQ può eliminare QUALSIASI livello di muri e questa interazione non cambia mai. L'incantesimo EQ infligge danni all'edificio e l'incantesimo EQ successivo che rilascia infligge danni minori all'edificio SAME, l'incantesimo EQ danneggia l'edificio rimanente% di HP. Ecco una tabella che mostra l'entità del raggio di danno di ciascun livello e il danno da esso inflitto.

Danni inflitti e raggio di ogni livello dell'incantesimo EQ.
Danni inflitti e raggio di ogni livello dell'incantesimo EQ.

Ecco alcuni numeri da esaminare che ho copiato e pubblicato da siti Web che ho visto.

Il secondo Incantesimo Terremoto lanciato su una struttura farà 1/3 del danno del primo incantesimo, il terzo farà 1/5, il quarto farà 1/7, e così via. Ci vuole 1 Incantesimo Terremoto di livello 4 per infliggere il 25% dei danni. Il prossimo 7 infligge circa il 25.5% di danno e ci vuole 419 per distruggere completamente un edificio. Pertanto, è una buona idea portare un Incantesimo Terremoto a danneggiare gravemente una struttura critica.

Ci vuole 1 Incantesimo Terremoto massimo per infliggere il 29% di danni. I successivi 4 infliggono il 22.8% di danni, quindi con 5 incantesimi di terremoto massimi puoi danneggiare oltre la metà di qualsiasi edificio (tranne i depositi) ”

Cosa significa

Quindi i dati che ci riguardano sarebbero quelli con 4 incantesimi EQ possiamo abbattere QUALSIASI struttura a "quasi" metà della sua salute, ricorda ancora che l'incantesimo EQ funziona con il% di danno, quindi anche se stai lanciando 4 incantesimi EQ su un EA e una capanna del costruttore nello stesso raggio, entrambi avranno lo stesso% di HP ridotto.

Ora entriamo nell'area pratica dell'applicazione:

Confronteremo alcuni criteri di ciascun incantesimo con l'altro e vedremo quale verrà in cima.

Durata:

In questo possiamo dire che l'incantesimo EQ sarà sempre scelto in quanto i suoi effetti durano per l'intero raid. Non consiglierò di usare l'incantesimo Salto di livello 1 in nessuna situazione a TH9, poiché 20 secondi è una durata molto breve che molto probabilmente lo useremo per le cariche della Regina o una sorta di attacco KS.

Quindi durante questi attacchi saltiamo almeno 2 strati di muro, quindi a volte può capitare che la tua regina rimanga bloccata nel compartimento centrale (sparando strutture HP alte o combattendo cc / difendendo aq ecc.) E non sia in grado di saltare al successivo il compartimento a volte (poiché sono trascorsi 20 secondi e lo scadere dell'incantesimo Salto) allo stesso modo il tuo KS potrebbe dover aggirare lo stesso compartimento in cui hai posizionato il SALTO poiché potrebbe essersi distratto o ritardato, quindi si consiglia vivamente l'incantesimo di Livello 2 a TH9. Dopo aver avuto un incantesimo di livello 2 penso che sia più che sufficiente per TH9 / 10 secondo me.

Intervallo dell'incantesimo (la quantità di base che apre)

Il raggio dell'incantesimo EQ massimo è di 4.7 tessere, quindi può aprire verticalmente 10 tessere di muro come EQ e Jump devono entrambi "toccare" uno strato di muro per consentirne l'accesso.

Ora arrivando a Jump il suo raggio è di 3.5 tessere, potresti pensare che possa consentire l'accesso a 7 tessere in verticale ma aspetta! Ricorda quello che ho detto in precedenza che Jump deve solo "toccare il livello successivo" del muro per aprirlo, quindi dal punto in cui lo lasci puoi toccare 3.5th su entrambi i lati, il che significa che stai toccando 4th tessera su entrambi i lati in modo da poter praticamente saltare 8 tessere se la caduta dell'incantesimo ha un'accuratezza puntuale.

i Danni

L'incantesimo Salto non infligge danni alle strutture, ma 4 EQ di livello massimo possono quasi portare una struttura a metà della sua piena salute, questo è particolarmente utile su livelli TH più alti.

Quindi ora esaminerò alcune situazioni in cui utilizzare quale:

Qui sto usando 2 Jump spell (4 spell slot) e ho segnato in rosso anche i compartimenti a cui ha permesso l'accesso. Possiamo vedere che apre quasi l'intera base per attacchi come GoBoWitch.

Perché preferisco Jump on Th9

Qui sto andando sulla stessa base con gli incantesimi EQ, questo è stato il posto migliore che ho visto che avrei potuto usare l'incantesimo 4EQ (slot per 4 incantesimi) e questo era quanto accesso ho ottenuto.

Sì, potresti dire che i maghi, i lanciatori e l'AQ possono sparare sui muri, ma i tuoi golem carri armati batteranno su un muro, così come i tuoi scheletri che sono le truppe che fanno il tank e la distrazione per il tuo esercito.

EQ Danno alle strutture

Inoltre, per qualche motivo, supponiamo che tu voglia usare l'incantesimo EQ che cosa farà HP inferiori di 3-4 strutture che non contano molto comunque. Quindi su Th9 nella maggior parte dei casi userò 2 Jump over 4 EQ nel caso in cui avessi bisogno di accedere a più aree della base.

Se vuoi saltare solo una piccola sezione, salta l'incantesimo è la cosa migliore in quanto salverà due slot per gli incantesimi. Come mostrato di seguito, abbiamo solo bisogno di accedere a X-bow comp.

Uso praticamente la stessa regola su Th10, a volte do più preferenza all'equalizzatore su Th10 come il no. Di strutture indebolite sono un altro. Tutto dipende dalla base.

Uso dell'EQ da th12

Le cose iniziano a cambiare quando arriviamo a Th12 e 13 poiché l'EQ offre semplicemente molto valore in termini di danno e l'apertura della base poiché l'EQ aprirà abbastanza molta base e lo stile dell'esercito attaccante preferisce anche l'EQ (yeti smash). Puoi comunque usare Salta se stai effettuando un attacco in stile QC poiché puoi salvare l'incantesimo per 2nd parte del raid.

EQ cadenti

Di solito vedo i giocatori far cadere tutti e 4 tutti contemporaneamente nello stesso punto tenendo premuto il dito sullo schermo (lo facevo anche cadere in questo modo), ma ho notato che il mio compagno di clan Renshi (leader di uno del nostro clan di famiglia Sparta ) li rilascia uno ad uno con molta attenzione. Questo è stato molto interessante per me in quanto credo che elimini il rischio di smarrirli a causa del tremolio dello schermo, questo è ancora più vantaggioso negli attacchi in cui utilizziamo 8 incantesimi di equalizzazione poiché alla fine usiamo 5 EQ o 1st sezione a causa di un clic sbagliato. L'ho visto usare questo metodo di spiegamento e non ha MAI rovinato tutto in nessuno dei suoi attacchi finora. Quindi qualcosa che potrebbe valere la pena provare. Anche in questo caso tutto dipende dalle preferenze personali.

Consiglio rapido:

Puoi usare l'incantesimo EQ per attivare il TH se non hai intenzione di eliminare TH in 1st porzione di attacco e utilizzo di truppe come loon e maiali come bersaglio SOLO difesa e quando non hai il 50% il TH non si attiverà e semplicemente lo ignoreranno e lo supereranno potenzialmente causando 2 stelle. L'EQ lo "risveglierà" in modo che le tue truppe lo bersaglieranno. Fai attenzione a non attivarlo troppo presto poiché continuerà a danneggiare le tue truppe anche a distanza.

Preferenza personale

EQ vs Jump è sempre stato un argomento discutibile che alcune persone potrebbero essere d'accordo e alcuni potrebbero non essere d'accordo con i fatti che ho affermato sopra, tutto dipende dalle preferenze personali.

Questo sarà tutto in questa guida agli incantesimi definitiva per tutti gli incantesimi. So che è stata abbastanza lunga 7k + parole, quindi se sei arrivato fin qui ti ringrazio per aver dedicato del tempo a leggerlo, spero che ti abbia aiutato in qualche modo.

Alla fine ho un altro video in cui CorruptYT spiega l'uso degli incantesimi sul suo canale.

A proposito di Me:

Sono da molto tempo un giocatore di Clash of Clan e adoro giocare ai giochi mobili. Attualmente gioco anche a PUBGM e Clash Royale.

Sono molto appassionato di giochi e volevo fare qualcosa che potesse aiutare gli altri giocatori. Non sono quasi un "PRO" e sto ancora imparando e sono uno studente affamato e veloce.

La mia famiglia di clan

In Clash of Clans sono un orgoglioso membro del Scrappy Kingdom Family (SKF). Un enorme grido ai miei compagni di clan Renshi, Craig, Draco aka Dioniso e il Capitano Nemo per avermi fornito un prezioso feedback sulla Guida agli incantesimi definitiva per tutti gli incantesimi.

Buon scontro!

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